Nintendo - 15/11/2009

Pokécombos 4

Hello! Hoje nos pokécombos, será abordado um tema simples mas salvador: como se livrar de counters.
Counter é um nome dado a pokémon que tem como propriedade anular as possibilidades de outro, e geralmente eles surgem durante trocas nas batalhas, recebendo pouco ou nenhum dano do ataque oponente, e tendo a possibilidade de causar um GRANDE estrago. Um exemplo? Imagine que um Marowak está diante de um Metagross, e pronto para atingí-lo com Earthquake; então o treinador chama o Metagross de volta e manda um Gyarados. Ele não sofrerá o dano (por ser voador), vai reduzir o ataque do Marowak com Intimidate, e ainda pode atacar primeiro e vencê-lo com Waterfall, ou prever uma troca e aproveitar um turno para usar Dragon Dance. Resumindo, neste caso, o Gyarados "counterou" o Marowak.


Bem chato quando isso acontece, né? Mas felizmente, tudo tem remédio, e usando os movimentos certos você pode contornar qualquer situação.
Uma coisa boa e básica, é jogar pensando nas suas fraquezas. Por exemplo, um pokémon tipo grama como a Meganium, sofre com ataques de inseto, fogo, voador, gelo e veneno. Se reparar bem, QUATRO destes sofrem para ataques de pedra. E, olhem que bom, a Meganium aprende Ancientpower! Ou seja, ensine ao seu pokémon um ataque que cubra algumas fraquezas dele.
Os de fogo sofrem para terra, água e pedra, então nada melhor que um ataque tipo grama! Ninetales com Energy Ball, Rapidash com Solarbeam são só alguns exemplos.
Os água sofrem com grama e elétrico. Muitos deles aprendem Ice Beam ou Earthquake.Nesse caso, o gelo acaba sendo mais útil porque os grama também resistem à ataques de solo.
Os psíquicos sofrem contra fantasmas e noturnos. Para os noturnos temos Focus Blast (que também serve para normais, gelo, metálicos e pedra), para os usuários de SATK, ou Brick Break (Gallade e Medicham). Contra os fantasmas, geralmente Shadow Ball ou Shadow Claw ajudam.
Os lutadores sofrem com voadores e psíquicos. Felizmente, eles aprendem ataques de gelo e de pedra, além de noturnos como Pursuit e Faint Attack.
Os elétricos sofrem para terra apenas, mas seus ataques de STAB não causam muito estrago em grama e dragões. Nesse caso, um ataque tipo gelo é milagroso, pois causa super-efeito nos três! Fiquem de olho nos Hidden Power!


Ok, nem todos os pokémon possuem uma cobertura tão ampla. Mas mesmo assim há coisas que podem ser feitas. Por exemplo, se você está diante de um adversário sobre o qual você leva inteira vantagem, é bem mais provável que o adversário troque do que o deixe apanhar. Mas, se você não tem ataques surpresa de super-efeito na manga, o que usar?
A resposta são os ataques neutros. Os do tipo normal são os mais recomendados, pois atingem qualquer um, exceto fantasmas, e só causam pouco dano em pedra e metal. E outra coisa boa é que se o adversário NÃO trocar, você vai atingí-lo, ele vai pensar que você não tem o recurso para vencê-lo, vai deixar o bicho lá e ter uma surpresa.
Uma combinação de tipos bem famosa no passado era a BoltBeam (Thunderbolt + Ice beam), que era considerada a melhor cobertura do jogo (Thunderbolt acertava qualquer um, exceto terra, grama, dragões e o próprio elétrico, enquanto Ice Beam acertava qualquer um, exceto água, metal e o próprio gelo), pois predominava a neutralidade. O adversário não vai ter muita vantagem nas trocas se a cada turno ele receber um dano direto.
Um truque que eu usava muito, especialmente na GSC, era usar Marowak com Icy Wind. Como eu sabia que os 5 tipos que ele leva vantagem quase nunca tentavam encarar, no lugar de Earthquake eu usava IcyWind. Geralmente a pessoa colocava um voador. Além de acertá-lo, eu ainda diminuía sua SPEED. Aí, no turno seguinte, era só mandar o Rock Slide. Hoje, isto pode ser feito com Rock Tomb (embora o Icy Wind atinja os 2 oponentes em Doubles), aproveitando também o bônus do Thick Club.
Outra coisa boa na hora de lidar com Counters é utilizar o turno da troca para se fortalecer, ou para pegar o oponente desprevenido. Por exemplo, o Espeon diante do Tyranitar, melhor se preparar para tomar um Pursuit. Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. O mesmo turno pode ser aproveitado para um Dragon Dance ou Swords Dance, por exemplo.
Caso você PRECISE tirar seu oponente da arena de algum jeito, você tem estes recursos:
- Roar e Whirlwind. Pokémon com Soundproof não são afetados por Roar, e aqueles com Suction Cups não sofrem com nenhum.
- Perish Song. É também uma boa de usar com Mean Look. Pokémon com Soundproof também não se afetam.
- Yawn. Se ficar, dorme, então, fuja! Aproveite a fuga do oponente e meta-lhe um Focus Punch na cara. Pokémon com Vital Spirit e Insomnia estão a salvo. Lum Berry / Chesto Berry também.
- Toxic ou qualquer mudança de status. Não há nada mais gratificante que presenciar um pokémon se paralisando num turno, apaixonado no seguinte e se atingindo com confusão no terceiro! Heal Beller - nunca saia de casa sem um.
- Mind Reader ou Lock-On. O adversário quase sempre vai achar que o ataque seguinte será Fissure, Horn Drill, Guillotine ou Sheer Cold. E caso ele não fuja, e você use mesmo um desses, um pokémon a menos para ele!
- Double Team ou Minimize. Se o oponente não tiver golpes que ignorem evasivas (tipo Aerial Ace e Shock Wave), ele vai querer trocar, antes que seus PPs acabem.



Na impossibilidade de seu pokémon se defender sozinho, o jeito é arrumar alguém que possa cobrir as necessidades dele. Por exemplo, um Tyranitar sofre com água, lutador, terra, inseto e grama. Um pokémon tipo grama-voador, como Tropius, Jumpluff ou Shaymin vai cobrir todas as fraquezas dele. E eles próprios sofrem com gelo, pedra e fogo, coisas que ele (Tyranitar) pode cuidar sem problemas. Uma boa estratégia é levar três pokémon de tipos que um leve vantagem no outro (o clássico Grama-Água-Fogo, ou até Psíquico-Lutador-Noturno), e, embora pareça mais uma desvantagem, ter 2 pokémon do mesmo tipo no time pode te salvar, especialmente quando o seu primeiro era elétrico e morreu para o de terra, só pra mais tarde, você descobrir que os outros 5 do adversário eram de água! E, assim, levar 6 pokémon de 2 tipos, é como se tecnicamente você usasse 12 pokémon! Eles até podem ter uma quantidade de fraquezas maior (e mais letal), mas pode ter CERTEZA que o número de vantagens também será. Por exemplo, o Charizard pode sofrer horrores nas mãos de Stealth Rock e ataques de pedra, mas você não apenas dará muito mais medo para os gramas e insetos, como também para os lutadores. Outra coisa a a se levar em conta é o "grupo de cruzamento": o Charizard é do grupo "Monstro e Dragão". Isso significa que ele aprende ataques de dragão. Ou seja, ele pode até mesmo vencer uma Kingdra ou um Garchomp! Isso de dois tipos também pode ser usado de forma defensiva - Spiritomb e Sableye são noturno-fantasma, ou seja, NENHUM ataque vai ser super-efetivo neles. A Kingdra, sendo água-dragão, sofre apenas com ataques dragão (como Dragon Claw, Outrage, etc.), enquanto mesmo sendo água ela resiste a ataques de grama e elétricos (graças ao outro tipo). O mesmo vale para o Palkia.


Um pokémon em particular, pode ser uma barreira impenetrável, ou fazer seu time de 6 se tornar 5 antes mesmo da luta começar: Shedinja. Graças à sua ability Wonder Guard, ele é imune a quase tudo, sofrendo apenas com ataques fogo, pedra, fantasma, noturno e voador. Como possui apenas 1 HP, qualquer golpe direto o manda embora. Ele também sofre para danos indiretos como Spikes, Sandstorm, Hail, Toxic, Stealth Rock e confusão, além de recoil (NUNCA use Double-Edge com ele). Se o adversário não possuir nada disso, a luta está praticamente ganha. Parece difícil, mas especialmente ubers (pokémon lendários muito fortes, como Mewtwo, Kyogre e Dialga) não costumam usar quase nada desses recursos, o que os torna um alvo MUITO fácil. E, Shedinja pode ser salvo por companheiros que usem Rapid Spin, que possuam abilities como Cloud Nine (Golduck) ou que carreguem ataques de clima inofensivos (Sunny Day, Rain Dance), e por itens como Focus Sash, Focus Band, Lum Berry, etc.


Por último, algumas berries fazem pokémon suportar ataques super-efetivos (como a Yache Berry, que corta em 50% o dano de ataques de gelo). Dê uma dessas para o Gliscor. Aposto que agora ele derruba até um Regice!


Bom, por hoje é só. Você, treinador, como sempre digo, compartilhe seus combos conosco.


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