Nintendo - 17/09/2013

[Especial] Resident Evil 4


O GameCube definitivamente foi o lar de Resident Evil. Depois de nos presentear com um remake incrível do primeiro jogo da série e o não tão incrível mas completamente competente Resident Evil Zero, a Capcom – em tempo de vacas gordas e ainda não satisfeita – deu aos fãs o que pode não ser o melhor jogo da série, mas sem dúvida alguma foi um dos mais hypados e está no Top 3 de qualquer fã: Resident Evil 4.

Resident Evil 4 representou um marco na série, que dividiria os jogos entre o absurdamente incrível e o absurdamente falho. Antes dele, todos os jogos são idolatrados como obras primas (clássicos como Code: Veronica e Resident Evil Remake estarão no coração dos fãs para sempre). Depois dele, uma leva de episódios ruins fez até os fãs se virarem contra a série (Resident Evil 5 é um jogo falho, mas ainda assim tem um poder gráfico estonteante, uma jogabilidade perfeita e a história mais profunda e reveladora de toda a série. Resident Evil 6 é um jogo incrível... mas poderia ter qualquer outro nome e jamais saberíamos que ele um dia fez parte dessa série).

O estilo de Resident Evil 4 transformou-o em um jogo revolucionário. Foi a primeira vez que a série se aventurou nos gráficos 3D renderizados em tempo real, ao invés dos até então pré-renderizados, que haviam sido usados em todos os episódios anteriores, inclusive nos de GameCube (Resident Evil e Resident Evil Zero). O resultado foi um jogo fenomenal, com cenários enormes, bem trabalhados, sombrios e com uma jogabilidade incrível.




Resident Evil 4 por Resident Evil 4


O quarto episódio da série é um jogo à frente de seu tempo. Seus gráficos estonteantes levaram o GameCube ao extremo, oferecendo aos fãs cenários de tirar o fôlego, principalmente nas cenas noturnas (que ironicamente servem para mascarar pequenos erros de textura e etc). O mundo em que o jogo se insere é incrivelmente vasto, passando por vilarejos, castelos, esgotos, desfiladeiros e muito mais. Mas ainda assim, apesar dos cenários gigantescos, o jogo não perdeu o clima claustrofóbico que tornou a série um clássico do terror. Durante muitos momentos, Leon é colocado em lugares fechados, estreitos, correndo o risco de encontrar inimigos a cada curva, fazendo com que o jogador só consiga respirar com tranquilidade quando consegue finalmente chegar a algum lugar mais aberto.

A jogabilidade é um espetáculo à parte e revolucionou a série em todos os sentidos. De uma forma boa e positiva. Vamos esquecer Resident Evil 5 e Resident Evil 6 por um tempo (até o final da matéria) e nos concentrar apenas em Resident Evil 4. Além do movimento mais dinâmico do personagem, pela primeira vez na história da série você tem uma mira em sua arma e sabe exatamente onde está atirando. E é bom que saiba mesmo, pois os inimigos agora possuem partes mais vulneráveis que podem facilitar sua vida (atire no rosto para atordoá-los ou na perna para derrubá-los, por exemplo). Leon agora pode pular cercas, se atirar de janelas, abaixar para se esconder, entre outras coisas, deixando tudo mais orgânico e dinâmico, fazendo um aproveitamento de 100% do cenário.

E os inimigos, antes escassos e até um pouco burros, agora aparecem aos montes e com um leve tom de inteligência artificial, fazendo com que consigam até desviar da mira de sua arma. O aumento na quantidade de inimigos não diminuiu o clima de tensão. Muito pelo contrário. O desespero aumentou exponencialmente uma vez que as balas (agora mais abundantes) parecem não ser o suficiente para derrotar todos os inimigos, e se você não souber fugir ou se esquivar, vai acabar sendo pego. Além disso, novos inimigos foram criados e se tornariam clássicos instantâneos, como o El Gigante e Dr. Salvador (o temido tiozão da serra elétrica). Quem não teve a cabeça decepada por ele em um momento de surpresa não aproveitou a aventura em sua totalidade. Só o seu grito combinado com o barulho de sua serra são o suficiente para gelar o sangue de qualquer jogador.



Os save points continuam nas tradicionais máquinas de escrever, mas com um diferencial (que agradou alguns e desagradou outros fãs): agora você não precisa mais do Ink Ribbon, podendo salvar a qualquer momento (qualquer momento que encontrar a máquina). Um item a menos para carregar em seu absurdamente extenso inventário.

Sim, o novo inventário do jogo pegou os fãs de surpresa. E veio como uma surpresa boa. Agora ao invés dos tradicionais 6 (às vezes 8) itens, você pode carregar dezenas deles em uma maleta que cresce sempre que você compra uma expansão, e no final te permite ser o dono de um armamento extremamente pesado, que contêm armas, balas, ovos e peixes. Apenas genial.



Tudo isso regado por uma história simples, mas que teria extrema importância para episódios futuros da série. Toda a trama se passa em torno de Leon S. Kennedy, que depois do incidente em Racoon City, entrou para o serviço secreto americano e trabalha diretamente para o Presidente dos Estados Unidos. Sua missão é resgatar sua filha Ashley, que foi sequestrada e levada para um pequeno vilarejo Europeu. Leon então embarca em sua aventura com uma handgun e 10 balas (desculpa, não tem como ignorar isso) e acaba descobrindo que os moradores locais estão agindo de forma estranha, fazendo-o recordar de suas desventuras com a Umbrella. Agora ele precisa encontrar Ashley enquanto é hostilmente atacado pela população local, que está cada vez mais fora de controle.

Essa é basicamente toda a trama do jogo principal, que na verdade serve como um pano de fundo para uma história muito maior que acontece na missão paralela Separate Ways e terá continuidade em Resident Evil 5 (voltaremos a isso mais pra frente).



LEOOOOOOOOOOOOOOOON

Resident Evil sempre trabalhou com parcerias. Inicialmente, uma “parceria” em que os personagens trabalhavam de forma separada para desvendar o mesmo mistério (Jill e Chris no 1, Claire e Leon no 2, Jill e Carlos no 3). Em Resident Evil Zero, essa parceria tomou outro rumo, dando mais significado ao nome e deixando os dois personagens jogáveis ao mesmo tempo, permitindo que você pudesse escolher entre eles a qualquer momento. Em Resident Evil 4 ela sofreu outra mudança, com a inclusão da controversa personagem Ashley, criando uma relação de dependência entre os dois (Ashley e Leon). Tudo no jogo gira em torno da irritante adolescente (cuidado, ela é filha do Presidente dos Estados Unidos) e suas ações são voltadas a fazer com que ela permaneça sempre viva e em segurança. Mesmo quando ela está longe de você, apesar de dar um alívio, a tensão continua pois você precisará encontrá-la e garantir sua segurança.

Todos nós amamos falar mal da Ashley, mas convenhamos que o jogo não teria metade de seu apelo se não fosse pelas situações de tensão em que a garota mimada nos coloca. A dinâmica entre os dois personagens deixa o jogo mais orgânico e fluído. E tirar a irritante Ashley de um momento de perigo deixa o jogador com uma mistura de sentimentos que vai do “maldita, só arruma confusão” ao “sou foda, consegui”.



Ashley, apesar de ser um dos personagens mais chatos já criados na história dos games, é o eixo central da trama, e sem ela o jogo simplesmente não funcionaria.

WELCOME

Não, eu não esqueci do Merchant. Não é humanamente possível falar de Resident Evil 4 sem se lembrar daquela figura misteriosa. O Merchant é o personagem mais estranho já criado em um game. Sua existência é um mistério e ele obviamente foi colocado no jogo para facilitar a vida do jogador em um game cuja dificuldade se encontrava em um estágio um tanto quanto elevado. O fato é: em seu primeiro encontro ele dá um belo susto em todos os jogadores, e sua existência funcionou muito bem, transformando-o em um dos personagens icônicos da série. Mesmo que sua história não seja detalhada no decorrer do jogo (ou sequer sua existência explicada), é difícil dizer o que seria de nós pobres mortais caso ele não existisse.




Resident Evil 4 por Resident Evil


Para fazer uso de todos os recursos que o jogo permitia, um pouco de ação foi inserida na trama, fazendo com que Leon pudesse correr, dar chutes, realizar ações rápidas apertando apenas um botão, pular cercas, muros, saltar de janelas, telhados, etc. Tudo funcionou organicamente no jogo, sem que ele perdesse o estilo survival horror, continuando a aterrorizar até os jogadores mais corajosos. Infelizmente foi esse mesmo toque de ação que levou a série à ruína, uma vez que ela foi substituindo o estilo “horror” do jogo até sufocá-lo completamente.

Mas nesse episódio em especial funcionou perfeitamente. E o jogo representou o auge de uma série que até então só tinha exemplares que oscilavam entre o incrível e o absurdamente incrível.

O hype que foi criado em cima do jogo fez com que ele atingisse o status de clássico antes mesmo de seu lançamento, fazendo com que a Capcom lançasse até uma demo do jogo em disco, que foi distribuído em eventos e vendido junto com o pacote Pure Evil, que continha os dois jogos do GameCube (Remake e Zero). E por mais que muitos fãs, antes (e depois) do lançamento tenham olhado para o jogo e dito: “Isso não é Resident Evil”, a grande maioria se rendeu aos encantos desse episódio e acabou descobrindo que ele tinha muito mais a oferecer e se encaixava no estilo da série muito além do que suas aparências iniciais demonstravam (The Wind Waker passou pelo mesmo problema e, depois do preconceito inicial, também teve seu momento de glória).



O jogo já criou polêmica antes mesmo de ser lançado. Programado para ser lançado em 2004, sofreu cerca de três adiamentos e foi lançado em 11 de janeiro de 2005. E previamnte anunciado como exclusivo do GameCube, a Capcom logo mudou de ideia e resolveu dar apenas 1 ano de exclusividade para o console da Nintendo, lançando o jogo posteriormente para o PS2, cheio de extras e com o modo Separate Ways, que consistia em realizar uma missão que corria paralelamente à aventura de Leon, tendo Ada Wong como protagonista. Esse modo foi incluído posteriormente na versão Wii Edition do jogo.

E por falar em Wii Edition, por mais que ela tenha sido criada apenas para suprir a carência de um jogo original da série para aquela geração em especial (e obviamente ganhar mais dinheiro em cima de um sucesso), ele é a versão mais completa e com a melhor jogabilidade. Ele é composto por todos os extras, tanto do GameCube quanto do PS2, e recebeu um boost na jogabilidade, porque utilizar o Wiimote para mirar e poder recarregar sua arma com uma leve sacudida no controle proporciona apenas a jogabilidade mais fluída e confortável da história dos games.

O modo Separate Ways, que consistia em uma missão paralela à aventura de Leon, em que você joga com Ada Wong, veio para mostrar (em uma época onde as coisas não eram distribuídas por DLC) que um jogo poderia ter muito mais do que apenas sua aventura principal, expandindo a aventura, transformando-o em uma experiência completa, dificilmente vista em outro exemplar da série. Além disso, ainda tinha a missão Assignment Ada. Todo este destaque na personagem serviu para mostrar a verdadeira história por trás da trama principal do jogo, que culminaria com Wesker tentando destruir toda a humanidade em Resident Evil 5.



Além de tudo isso, o quarto episódio da série ainda trouxe duas mudanças que seriam levadas adiante como ensinamento. O formato widescreen, porporcionando uma pegada mais cinematográfica ao jogo, e o modo The Mercenaries, que acabaria se tornando um xodó dos fãs e culminou em um jogo solo no 3DS (fraco, mas ainda assim bem divertido, um excelente passatempo).

Por mais que ele tenha sido pioneiro em uma mudança que levaria a série para o fundo do poço, ele conseguiu, com todas essas características, ser o representante maior dessa mesma série, criando muita coisa nova, reciclando muita coisa antiga e conseguindo manter o equilíbrio exato entre ação e terror, transformando-se em um exemplo para uma indústria de games que estava em processo de transformação e acabaria absorvendo muitos dos ensinamentos de Resident Evil 4.


Resident Evil 4 por Devil May Cry


Resident Evil 4 teve um processo interessante de criação. Vídeos da versão beta do jogo mostram que a Capcom pretendia dar outro rumo para a série. Leon seria infectado por um vírus que causava alucinações, e RE4 seria um jogo com uma pegada “sobrenatural”, com espíritos, bonecos que se mexem e outras coisas. Tudo causado pelo vírus, claro, nada sendo real.

Esse projeto foi abandonado e RE4 foi refeito do zero, tomando o rumo que tem hoje. Mas esse projeto inicial não foi totalmente descartado. Tudo que já havia sido criado e não foi utilizado para a confecção de Resident Evil 4 foi reaproveitado e deu vida a Devil May Cry, que acabou se tornando mais uma série de sucesso da empresa. O que nos faz pensar que, se Resident Evil 4 tivesse sido levado adiante em seu projeto beta, a série estaria em outro rumo hoje e Devil May Cry provavelmente não existiria.





O estilo atualizado de Resident Evil 4, abandonando um pouco o formato que consagrou a série, o Survival Horror, e pendendo mais para um estilo Action Survival, acabou se tornando inspiração para toda uma nova geração, que em um futuro não muito distante contaria com clássicos como Uncharted e The Last of Us, todos “filhos bastardos” do novo estilo que estava sendo inaugurado naquele momento. Além claro dos próprios jogos da série, Resident Evil 5 e 6, mostrando que a importância da existência de Resident Evil 4 vai além da própria série, alem da própria geração, além da Capcom e serviu para estabelecer um novo padrão de qualidade no mundo gamer.

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