[Especial E3 2014] O que queremos de Zelda U?
Por Angelo Mota
Em busca do Zelda perfeito
The Legend of Zelda é uma série que tem uma legião fiel de fãs e conquista novos no caminho a cada jogo lançado, por sempre apresentar uma aventura diferente em história, estética e jogabilidade. Mas há algum tempo ela não é mais uma série com status de system seller. Por mais que sejamos apaixonados pelas aventuras do herói de Hyrule, temos que admitir que, no Wii U, jogos como Mario Kart 8 e Super Smash Bros. conseguirão desempenhar melhor a tarefa de vender consoles.
Para que The Legend of Zelda venha a alcançar este objetivo e consiga, na época de seu lançamento, ser um jogo que faça o Wii U vender como nunca antes, Miyamoto, Aonuma e sua turma terão que entregar exatamente o que os fãs mais exigentes tanto desejam. Gráficos realistas? Não exatamente... não somente isso.
Para ser um system seller, Zelda U tem que ser realista, com belos gráficos bem detalhados em HD, assim como foi apresentado na Tech Demo; maduro, com uma história profunda e cheia de significados; tem que ser longo, com uma introdução demorada e cutscenes de tirar o fôlego; além disso, deverá ter uma quantidade grande de dungeons, mais do que 12, porque A Link between Worlds bateu o recorde com 12 dungeons, e agora ele precisa ser superado; e claro, dentro das dungeons deverão existir mini-chefes desafiadores, e os chefes finais de cada uma delas tem que ter o tamanho e a grandiosidade dos chefes encontrados em Twilight Princess e a agilidade e inteligência artificial do chefes de Skyward Sword; os personagens têm que ser cheios de vida e problemas para serem resolvidos, gerando – desta forma – as missões paralelas do jogo, que aumentam a jogabilidade e dão a sensação de realidade daquele mundo; o mundo deverá ser totalmente aberto, mais amplo do que o mar de The Wind Waker, mais livre para exploração do que Hyrule/Lorule em A Link Between Worlds. E esse mundo, obviamente, tem que ser cheio de vida e repleto de monstros prontos para batalhar.
Parece absurdo e um pouco fora da realidade criar um jogo com todos esses elementos funcionando em plena harmonia... e é. Dificilmente um único jogo da série conseguirá agrupar tantos elementos positivos encontrados em outros episódios, para se criar o “Zelda perfeito”. Mas será mesmo que ele precisa ser exatamente assim para ser um jogo à prova de revoltas?
Ao invés disso, vamos analisar outros jogos da série e ver coisas mais simples que Zelda U pode aprender, não para ser um jogo perfeito, mas para ser a melhor aventura já vista em Hyrule, sem necessariamente precisar suprir todos os hypes esperados pelos fãs.
The Legend of Majora's Princess - A Link Between The Wind Tracks
Zelda U tem muito o que aprender com seus irmãos mais velhos. Os jogos anteriores da série (todos eles, sem exceção) têm muito a ensinar para que a nova aventura seja bem sucedida. Não há como absorver elementos de todos os outros jogos da série e misturá-los em uma grande e nova bagunça, afinal estamos falando de Zelda, e não de Mario. Então vamos percorrer algumas das principais aventuras da série e ver o que elas têm de melhor a oferecer de ensinamentos para o novíssimo (tão novo que não foi nem anunciado ainda) Zelda U.
Majora’s Mask é um dos capítulos da série que tem o maior ensinamento a dar ao novo jogo: Como criar um universo vivo através dos personagens (ou NPCs). A série Zelda é famosa por ter personagens emblemáticos e carismáticos, que ficam marcados na memória dos fãs. Mas na grande maioria das vezes, estes personagens ficam estáticos, esperando que você fale com eles, e em muitas ocasiões isso não resultará em nada, apenas em uma conversa sem muito sentido que pode ou não te ajudar em sua aventura. Em Majora’s Mask, quase todos os personagens têm uma vida própria, e o sistema de três dias faz com que eles se desloquem de um lugar para outro, possibilitando que você tenha que descobrir onde eles estão em cada um dos dias e o que eles precisam de você. Porque aqui não são eles que vão te ajudar, mas a sua obrigação é ajudá-los.
Além de serem bem desenhados e com carisma em suas ações, é importante que os personagens tenham uma vida própria, e ninguém melhor que Majora’s Mask para mostrar ao novo Zelda como se faz isso. Se os personagens do novo jogo tiverem metade da personalidade dos encontrados em MM, estaremos em um caminho promissor para um jogo cheio de vida.
Aliás, não é só nisso que Majora’s Mask pode oferecer ajuda na nova aventura, outra característica que pode ser muito bem aproveitada é a inclusão de mais itens utilizáveis na aventura. Majora conta com dois menus de itens úteis, um de armas e outro de máscaras. Essa diversidade de material cria um mundo mais rico para o herói. Em Skyward Sword eles tentaram, com a inclusão dos artefatos e insetos, mas eu estava falando de itens úteis, né? Então...
Os upgrades de SS são bem elaborados, mas tímidos e muito limitados. Um sistema de upgrades mais robusto, para itens, poções, roupas e etc será muito bem vindo na nova aventura. Isso aumenta a vida útil de sua jornada e potencializa a busca por itens que permitam esses upgrades.
The Wind Waker, além de ser o Zelda mais polêmico (sim, todos já estamos cansados de saber, cel shading e mimimi, infantil, desenhinho, e mais mimimi), é um dos jogos mais inovadores e inventivos da série, e ofereceu muita novidade que pode ser bem vinda na nova aventura. Como por exemplo: poder utilizar a roupa inicial do herói na segunda vez que joga... pode parecer pouca coisa, mas dá um ar novo para a aventura em uma segunda jornada; poder pegar as armas que os inimigos derrubam no chão e utilizá-las contra eles... ainda não consigo entender porque isso não foi aproveitado nos jogos seguintes... mais uma vez, Skyward Sword tentou... e foi legal... mas foi pouco; e por último, mas não menos importante... parem de fazer as fadinhas em formato de bola e façam-as com corpo e rosto e tragam de volta as bolas que dropam vários itens diversos quando você derrota inimigos maiores.
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| Salvar Hyrule de pijama. Porque não? |
E eu poderia falar de muitos outros jogos importantes e marcantes para a série, como o icônico Ocarina of Time ou o maravilhoso The Minish Cap, mas vou tirar um parágrafo para falar de Spirit Tracks, e dizer que o que ele pode oferecer de melhor para o novo jogo, é a concepção de um universo único e particular. Spirit Tracks é um Zelda sem a essência da série, um Zelda que, trocando o nome de meia dúzia de personagens, poderia ser qualquer outro jogo e jamais saberíamos que ele um dia fez parte da franquia. Mas ele se sai muito bem na hora de desenvolver um mundo novo, longe de Hyrule, longe do que já estamos acostumados. É claro que um jogo principal, para consoles, não poderia passar tão longe assim... mas porque não fazer uma aventura que, pelo menos desta vez, não seja em Hyrule? As referências podem existir aos montes, e vai ser saudoso reviver alguns momentos de glória da série, mas poderia sim facilmente ser em um novo mundo, dependendo de onde ele se encaixar na Timeline. Hyrule está saturada e existem universos que nunca foram revisitados (como Termina ou o Twilight World) além, claro, de universos nunca antes vistos e devem existir apenas na cabeça dos idealizadores, prontos para entrar em prática... ou talvez eles existam apenas na minha cabeça... não sei. De qualquer forma... seria bom poder visitar um mundo novo.
Como eu disse antes, isso tudo são ensinamentos que Zelda U pode pegar de outros jogos, não quer dizer necessariamente que o que eu quero para o jogo é que recortem pedaços de outros jogos e incluam na nova aventura. Tudo precisa ser novo e original. Até oq eu for repetido (por exemplo... Hyrule) precisa receber um ar de novidade para se tornar atraente.
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A série Zelda precisa recuperar os bons tempos da Ocarina. Quando Link podia produzir suas próprias músicas. A trilha sonora sempre foi uma parte importante do jogo, e não fez feio nos últimos capítulos da série. Mas a melhor parte dos jogos, na época de Ocarina of Time, Majora’s Mask e The Wind Waker era poder aprender uma música nova e sair utilizando seu “poder” pelo mundo. Skyward Sword tentou, mais uma vez, e falhou. A harpa é linda e cheia de significados para a série, mas é aborrecida e chata de tocar.
Com o GamePad, as possibilidades são infinitas para a condução de um novo (ou que seja a velha Ocarina) instrumento.
Além disso, a barra de magia precisa voltar imediatamente. Itens que utilizam a barra de magia para funcionar criam uma sensação positiva de vulnerabilidade que intensificam a adrenalina na aventura. Pode ser no estilo da Deku Leaf de Wind Waker, ou no estilo de todos os itens de A Link Between Worlds. Vincular sua utilização a algo limitado faz com que você possa temer mais pelo seu personagem.
The Legend of Hyrule Warriors
As últimas novidades de Hyrule Warriors (personagens jogáveis, gráficos, multiplayer) só trarão coisas positivas à Zelda. A beleza do jogo apresenta um desafio para a Nintendo, que deverá apresentar algo ainda mais bonito e polido para agradar aos fãs que não hesitarão em dizer “Hyrule Warriors era mais bonito”, se algo der errado. Mas sabemos que não vai dar. A Tech Demo de Zelda para o Wii U mostra que dentro da Nintendo existe um poderio maior para se fazer um jogo esteticamente mais atraente. E aqui não estou falando apenas em gráficos realistas, mas qualquer estilo gráfico apresentado poderá bater de frente com a beleza que Hyrule Warriors vem apresentando. E assim os fãs de Zelda saem ganhando, recebendo o dobro de material, o dobro da qualidade, em abordagens diferentes, de empresas diferentes, para uma mesma série.
Tudo em Hyrule Warriors é diferente. O estilo artístico, gráfico, os inimigos, e provavelmente até a jogabilidade será algo novo, uma vez que a proposta do jogo é mais centrada na ação do que na exploração. Isso tudo pode ou não ser adaptado em jogos futuros da linhagem principal de Zelda. E pode ser extremamente benéfico para a série, já que ela vive em constante necessidade de se renovar, de criar uma aventura única, nunca antes vista.
E é aí que chegamos ao ponto mais polêmico quando se discute um novo Zelda: os gráficos. Existe uma guerra acontecendo neste exato momento. De um lado estão os que querem os gráficos neste estilo, totalmente realistas, assim como foi apresentado na Tech Demo. Aqui não existe outra alternativa, se for apresentado algo mais infantil, cartunesco ou de qualquer outro estilo que fuja do realismo, cabeças irão rolar. Do outro lado estão os que preferem uma abordagem diferente, com um estilo artístico único e que fuja o máximo possível da Tech Demo, exatamente para surpreender e mostrar que Zelda sempre pode inovar. Aqui as exigências são um pouco mais maleáveis, porque não existem problemas com a Tech Demo, ela é linda e seria incrível jogar um Zelda com aquele estilo, mas ago um pouco mais artístico e estiloso seria bem mais atraente.
Dia 10 de junho a verdade será revelada, e esperamos que todos os fãs da série consigam aceitar o que for mostrado, e mesmo que não seja exatamente o que você idealizou em sua cabeça, que dê uma chance, porque no final das contas tudo o que nos resta é aceitar, então que sejamos capazes de respeitar o trabalho de quem passou os últimos anos criando este material.
E para quem não se sentir agraciado com o resultado final, vale embrar que provavelmente este não será o único jogo original da série para o Wii U. Se houver um segundo jogo, dificilmente ele terá o mesmo estilo do primeiro, então o “realismo” e o “inventismo” gráfico poderão (e deverão) coexistir.
E existem muitas camadas ainda não exploradas entre os extremos dos gráficos realistas e o cartunesco cel shading de Wind Waker.
Basta que você abra sua mente para aceitá-las. Lembre-se que estamos falando de Zelda.
Bem-vindos à Nova Hyrule
A “fórmula” que a série seguiu até Twilight Princess, que consiste em dungeon, boss, field, dungeon, boss, field, não é mais bem vinda, e vêm sendo alterada lentamente nos novos episódios. É uma mudança que vem acontecendo de forma muito sutil desde The Wind Waker, e ganhou força quando Skyward Sword começou a misturar dungeons e fields, criando ambientes fechados sem chefes, ou monstros gigantescos que surgem em campos abertos, quando menos se espera (The Imprisoned é legal, mas lembra dos Big Octos lá de Wind Waker?). Além disso, A Link Between Worlds quebrou o paradigma de exploração limitada criando um mundo totalmente aberto. Não é uma novidade, mas é algo que não víamos com essa proporção desde o primeiro jogo da série, em 1986.
É claro que, para que isso seja aplicado em Zelda U, algumas mudanças precisam ser feitas. O mundo totalmente aberto de Link Between Worlds não vai funcionar com tanta eficiência em jogo de console. No portátil foi fácil porque todo o mapa aparece na tela de baixo, o mundo é amplo, mas ao mesmo tempo muito pequeno e limitado, facilitando a criação daquele ambiente aberto. Em console esperamos algo em uma escala infinitamente maior, portanto, uma exploração total da área, logo no começo, pode ser falha no sentido prático. O mundo precisa ser “descoberto”. Acessar novas áreas no mapa e presentear este momento com uma cena bem dirigida e inspirada, que apresenta aquele local ao jogador de uma forma dramática, faz parte do processo. Portanto, a melhor forma de criar um mundo aberto em um Zelda de console é com pequenos grandes mundos que se interligam.
Assim como os fields de Twilight Princess... mas maiores, mais diversificados e com uma liberdade maior de locomoção entre eles.
Precisamos ter novas maneiras de jogar Zelda, para que a série não caia na mesmice e possa se livrar da temida “fórmula”. Uma série tão diversificada em estilos não pode se prender a um padrão de jogabilidade e estética. A variedade deve prevalecer em todos os aspectos para que tenhamos sempre uma aventura com ar de novidade.
Todas as possibilidades do mundo... em suas mãos
Não existe jogo melhor para apresentar as novas funções de um console do que Zelda. No Nintendo 64, por exemplo, a impressão que se tinha era que os botões C haviam sido criados apenas para segurar os itens de Ocarina of Time e Majora’s Mask. O que não foi diferente com o Y, X e R no GameCube e The Wind Waker/Twilight Princess. No Wii, Skyward Sword teve a responsabilidade de mostrar a verdadeira funcionalidade de um Wii Remote. Nadar, lutar, andar sobre cordas e voar em seu Loftwing, tudo era controlado por movimentos. E não havia opções aqui, era sim ou sim. O Wii Remote foi utilizado à exaustão para imergir o jogador na aventura da melhor forma possível.
Com o GamePad as possibilidades, além do que já foi mostrado em The Wind Waker HD, são ainda maiores. Não teremos controles por movimento, mas a tela touch oferece uma interação tão profunda quanto. Tudo o que já foi implantado em WWHD é muito bem vindo para ser repetido em Zelda U. Itens fáceis de serem movimentados no menu e equipados, mapa em tempo real com a localização do seu personagem e um menu exclusivo para a interação no Miiverse.
Além disso, que já foi feito, podemos pensar em mais coisas para que as pessoas vejam a real utilidade do GamePad e não reclamem mais que ele está sendo sub-aproveitado. No menu de itens, a tela touch pode ser aproveitada para agrupar coisas, criar upgrades, realizar poções, misturar poções, ativar e desativar itens equipáveis, como roupas extras, escudos, anéis, brincos, e qualquer outra coisa que o herói possa “usar” em seu corpo durante a aventura. No menu de mapa, podemos escrever no mapa, marcar localizações, pessoas, criar um inventário de NPCs em que possamos ver seu nome e importância para a história, uma espécie de Bomber’s Notebook no qual você pode escrever as entradas. Além de permitir a criação de modelos 3D dos mapas das dungeons, facilitando sua localização no espaço, assim como foi feito na série Prime e em Resident Evil Revelations, mas mais polido e adequado ao estilo Zelda. No menu do Miiverse, além de apenas ler mensagens recebidas, poderemos ter uma interação maior e responder diretamente do menu, pegar dicas por street e spotpass, visualizar os amigos que estão jogando e onde eles estão na aventura, etc.
Isso explorando apenas os menus que foram criados para The Wind Waker HD, porque se formos explorar a criação de novos menus e recursos, ficaremos aqui o resto do ano criando milhares de coisas que provavelmente não serão todas utilizadas em um único jogo, mas que seriam muito bem vindas de qualquer maneira.
A espera por um novo jogo nos faz criar expectativas e sonhar com elementos que fariam dele um jogo perfeito. O que não falta é potencial (referências e base para se apoiar) para que realmente venha a ser perfeito, mesmo sem absorver tudo o que foi dito dos outros jogos da série. Ele pode não ser realista, pode não ter os melhores personagens secundários e pode até não ter o maior número de dungeons, mas quem já jogou todos os outros jogos da série sabe que, não importa como ele venha, estamos prestes a embarcar em mais uma incrível aventura.
Zelda U por enquanto é só um hype, ainda não é um jogo. Mas em breve as primeiras informações irão surgir, e com tantos fãs criando teorias e elaborando ideias para seu desenvolvimento, algumas coisas no final acabam saindo do jeito que queríamos/esperávamos.
Mas no final das contas... o que você, fã de Zelda, espera do Zelda U?
Ninguém vai morrer por teorizar, não faz mal, desde que você saiba que o que foi criado em sua cabeça foi você que inventou, e não fique frustrado porque a Nintendo não fez o que você queria, porque aquilo que você quer para o jogo na verdade nunca existiu. O que vai valer mesmo é o que eles nos entregarem no produto final.
Suas opções? Chorar... ou se divertir. Não é difícil assim de escolher.











