Pokécombos 2
Por Osmar Lino
Curtiram os últimos pokécombos? Então se preparem, porque tem muito mais! Da última vez, tratamos especificamente de alguns pokémon, suas abilities e uso de alguns ataques. Hoje, veremos algumas coisas que não foram exploradas da última vez: itens.
Os itens fazem uma diferença ENORME nas batalhas, possibilitando feitos que normalmente seriam impossíveis. Seu uso é variado, e, dependendo da situação, pode mudar o resultado de uma batalha.
Vamos começar com as berries. As famosas frutinhas salvam muitos pokémon de frias, e ajudam em algumas estratégias.
Um dos combos mais famosos, é o do Endure + Salac Berry + Reversal/Flail, que consiste em deixar seu pokémon com 1 de HP para subir a base do Reversal/Flail de 1 para 200 (pode ser 300 com STAB, ou 400/600 se for super-efetivo!). A Salac Berry aumenta 50% da SPEED do pokémon quando este está com HP no vermelho. Ou seja, qualquer bicho com até 280 de SPEED vai alcançar 420 (vai ser mais rápido que qualquer coisa que não seja um Deoxys-S, Um Ninjask Jolly, alguém com SPEED acima disso com Choice Scarf ou algum usuário de Agility, Rock Polish com 210 de SPEED ou Speed Boost com 280+). Ou seja, exceto nestes casos, ou se você for vítima de variações de Quick Attack, Fake Out ou Sucker Punch, além de climas como Hail e Sandstorm, a vantagem de ataque é sua. Um bom usuário dessa técnica é o Lucario, pois ele tem a SPEED, um tipo imune a Sandstorm, STAB no Reversal e aprende vários ataques rápidos (Vacuum Wave, Extremespeed e Bullet Punch). E o melhor de tudo é que Reversal é afetado por Swords Dance! Falando em Sandstorm, Sandslash aprende Flail, e tem a ability Sand Veil, que aumenta sua evasiva na areia em 30%.
Um combo das antigas agora: Rest é um golpe que restaura todo o HP do pokémon, mas o coloca para dormir. Como contornar isto? Várias maneiras: dê ao seu pokémon uma Chesto Berry, e ele acordará assim que seu HP estiver cheio. O mesmo pode ocorrer com uma Lum Berry, desde que ele já não sofra alguma alteração de status prévia. Combinar abilities e outros golpes também funciona: pokémon com Hydration, como Phione e Dewgong,e com Leaf Guard, como Leafeon e Tangrowth, podem evitar o sono se estiverem diante de chuva ( Rain Dance) ou sol (Sunny Day). Combine esses golpes com itens como Damp Rock e Heat Rock e seus adversários VÃO te xingar. Outra coisa que pode ser feita (e que também é muito velha) é usar Rest no time inteiro, trazer alguém e usar Heal Bell ou Aromatherapy, e acordar todo mundo. Blissey, Blissey... Ah, sim, falando nela, um recurso a mais é usar Rest com pokémon que tenham as abilities Natural Cure e Shed Skin. Com a primeira, basta remover o pokémon da arena para curá-lo. Com a segunda, há 30% de chance dele se curar de qualquer coisa a cada turno. Para aqueles, como eu, que acha que Rest embaça muito o jogo, usem Worry Seed, Heal Block, ou troquem de ability com Skill Swap. E não, pokémon com Insomnia e Vital Spirit NÃO podem usar Rest.
Alguns pokémon são usuários exclusivos de alguns itens. A Light Ball dobra o ATK e o SATK do Pikachu; o Thick Club dobra o ATK de Marowak e Cubone (no estado neutro, Marowak atinge 518 de ATK). Stick dobra os criticals do Farfetch'D (ah, se ele tivesse Super Luck como ability, seria MUITO apelão!). Lucky Punch faz o mesmo com a Chansey (o que a torna potencialmente mais ofensiva que a Blissey). Metal Powder aumenta 50% a DEF e SDEF do Ditto, enquanto Quick Powder dobra sua SPEED (atingindo o pico de 398). Clamperl tem o Deep Sea Tooth para dobrar seu SATK e o Deep Sea Scale para dobrar sua SDEF, também. Latios e Latias tem o Soul Dew, que aumenta 50% de seus SATK e SDEF; Dialga e Palkia têm o Adamant Orb e o Lustrous Orb, que aumentam em 20% a força de seus golpes de STAB (dragão e metal/água). O mesmo para Giratina e a Griseous Orb: aumenta em 20% seus STABs, e ainda o faz mudar da forma Alterada para a forma Origem (passando a ter Levitate e ATK maior que a DEF).
Um dos itens mais utilizados é o Focus Sash. Com ele, um pokémon que receber um ataque direto, com HP cheio, e que o derrubaria na hora, sobrevive com 1 HP. O item é gasto, mas o número de combos possíveis neste momento é impressionante. Se utilizar com Counter/ Mirror Coat/ Metal Burst, as chances de derrubar o oponente de primeira são enormes. Junto com Endeavor e algum ataque rápido, também. Reversal, Flail e Pain Split também entram na lista. Lembre-se que o item só funciona com HP cheio. É uma boa pedida contra Explosions, desde que não haja Stealth Rock ou Spikes ou algum clima como Sand e Hail. Rapid Spin neles.
O irmão mais velho (e menos confiável) do Focus Sash, Focus Band, também pode causar problemas sérios... uma vez enfrentei um Dragonite que agüentou 4 TURNOS DE ICE BEAM SEGUIDOS só por causa de um Focus Band! As chances dele funcionar são as mesmas de um Quick Claw: 24%!
Um combo de item + golpe + ability que pode ser fatal se funcionar: Kingdra e Drapion possuem a ability Sniper, que fazem seus criticals causarem o triplo de dano ao invés do dobro. Pois bem. Junte isso com Scope Lens ou Razor Claw, e use Focus Energy. Suas chances de critical vão para 2.5 (o máximo é 6, mas é impossível fazê-lo numa batalha versus porque não é permitido usar Dire Hit). Não há nada melhor que ver uma Hydro Pump causando 540 de dano NEUTRO. Ou um Draco Meteor causando 630...
Falando em critical, uma tática bem perigosa: Tauros ou Primeape, com Anger Point. Use Substitute. Se alguém lhe atingir com um critical, seu ATK sobe 6x. Wow.
Um item que também pode frustrar os cálculos de seu oponente é o Metronome. Com ele, os ataques ganham 10% de força a mais a cada reutilização do golpe. Isso significa que, se você usa um ataque num turno e deixa o adversário com HP no verde, mas quase na metade, há chances dele nocautear no turno seguinte. Um bom recurso desse tipo é utilizar o "Ambicombo": Fake Out + Last Resort + Technician. Fake Out do Ambipom (ou qualquer pokémon com ability Technician) tem 50% a mais de força (ou seja, de 40 vai para 60, e como para ele tem STAB, 90), embora a ability só afete golpes com base 60 ou inferior. Isso significa que o Aerial Ace e o Bug Bite de um Scyther que esteja com Metronome vão ter força 135 no 1º uso, enquanto no segundo será 148,5 (quase um Hyper Beam), no 3º 163, e assim até atingir 270. Enquanto ele não usar outro golpe nem sair da arena, a força se MANTERÁ. Outro caso legal é o Rollout e o Ice Ball: o item não funciona durante o uso consecutivo dos ataques, MAS ele afeta cada vez que o golpe é selecionado. Ou seja, na segunda vez que você escolher o Rollout (após ter terminado os 5 turnos ou errado em algum deles), os 10% vão se manifestar. Falando nisso, Fury Cutter tem base 10, mas dobra a cada acerto. Utilizado com sucesso 5x, atinge seu máximo (160). Com Metronome, pode atingir 320, se não contar o STAB.
Para aqueles que, como eu, adora drenar energia do oponente, duas palavras: Big Root. Isso, combinado com Giga Drain, Drain Punch, Dream Eater, Ingrain, Aqua Ring ou Leech Seed, vai fazer você achar que Leftovers é um item sem tanta importância. Agora imagina um Ludicolo com Rain Dish, Leech Seed, Giga Drain... em quantos turnos ele cairá? Imagina então um Breloom com Toxic Orb e Poison Heal, e Drain Punch, Leech Seed... e Substitute. U_U
O Big Root aumenta em 30% o bônus de HP retirado dos adversários, ou o restaurado pelos outros golpes. Ele NÃO aumenta o dano causado. E lembrando, Leech Seed é sempre bom em pokémon com mais de 400 HP. Um Snorlax lhe dá em torno de 60/70 de HP por turno normalmente: com Big Root esse valor atinge 80 sem esforço. Uma Blissey com HP top dá sempre em torno de 90 HP, enquanto que com o item, pode chegar a 117. Enquanto isso, eles perdem 1/8 do total que possuem. Usuários de ataques de drenagem, cuidado com Swalot e Tentacruel, e seus Liquid Ooze.
Agora, para finalizar, e pegando como base algumas das coisas já mencionadas... um ataque chamado Natural Gift. Ele depende de alguma Berry para funcionar, e o dano e o tipo do ataque se altera, de acordo com a Berry. A base pode variar entre 60 e 80, e o golpe só pode ser utilizado uma vez por batalha. Parece inútil, mas ele pode ser um excelente ataque surpresa, e como quase todos os pokémon aprendem, dá para criar algumas situações incomuns. Por exemplo, o Scizor pode dar uma lição no Charizard, se estiver mais rápido (Agility), estiver segurando uma Wiki ou Charti Berry, e usar Natural Gift nele. Base 60 + 30 do Technician, 90, 4x dano = 360, pois a Berry o torna um ataque tipo Pedra! O equivalente especial dele é o Hidden Power (muito mais utilizado), mas comentarei sobre ele depois.
Como vocês viram, os itens têm uma importância gigantesca, e nem todos foram mencionados. E, se seu oponente lhe causa muitos problemas com eles, use Knock Off, Trick, Switcheroo ou Embargo. No caso das Berries, Bug Bite rouba seus efeitos no momento em que é usado. Pokémon como Banette e Stantler, com a ability Frisk, deduram os itens do oponente, então, use isso a seu favor.
Bom, por hoje é só. Mas como o mundo pokémon é imenso, aposto que você também sabe milhares de combos que ninguém jamais imaginou! Então, como diz o ditado, "Dividir para vencer." Você, treinador, compartilhe sua sabedoria conosco! Gotta catch'em All!
Os itens fazem uma diferença ENORME nas batalhas, possibilitando feitos que normalmente seriam impossíveis. Seu uso é variado, e, dependendo da situação, pode mudar o resultado de uma batalha.
Vamos começar com as berries. As famosas frutinhas salvam muitos pokémon de frias, e ajudam em algumas estratégias.
Um dos combos mais famosos, é o do Endure + Salac Berry + Reversal/Flail, que consiste em deixar seu pokémon com 1 de HP para subir a base do Reversal/Flail de 1 para 200 (pode ser 300 com STAB, ou 400/600 se for super-efetivo!). A Salac Berry aumenta 50% da SPEED do pokémon quando este está com HP no vermelho. Ou seja, qualquer bicho com até 280 de SPEED vai alcançar 420 (vai ser mais rápido que qualquer coisa que não seja um Deoxys-S, Um Ninjask Jolly, alguém com SPEED acima disso com Choice Scarf ou algum usuário de Agility, Rock Polish com 210 de SPEED ou Speed Boost com 280+). Ou seja, exceto nestes casos, ou se você for vítima de variações de Quick Attack, Fake Out ou Sucker Punch, além de climas como Hail e Sandstorm, a vantagem de ataque é sua. Um bom usuário dessa técnica é o Lucario, pois ele tem a SPEED, um tipo imune a Sandstorm, STAB no Reversal e aprende vários ataques rápidos (Vacuum Wave, Extremespeed e Bullet Punch). E o melhor de tudo é que Reversal é afetado por Swords Dance! Falando em Sandstorm, Sandslash aprende Flail, e tem a ability Sand Veil, que aumenta sua evasiva na areia em 30%.
Um combo das antigas agora: Rest é um golpe que restaura todo o HP do pokémon, mas o coloca para dormir. Como contornar isto? Várias maneiras: dê ao seu pokémon uma Chesto Berry, e ele acordará assim que seu HP estiver cheio. O mesmo pode ocorrer com uma Lum Berry, desde que ele já não sofra alguma alteração de status prévia. Combinar abilities e outros golpes também funciona: pokémon com Hydration, como Phione e Dewgong,e com Leaf Guard, como Leafeon e Tangrowth, podem evitar o sono se estiverem diante de chuva ( Rain Dance) ou sol (Sunny Day). Combine esses golpes com itens como Damp Rock e Heat Rock e seus adversários VÃO te xingar. Outra coisa que pode ser feita (e que também é muito velha) é usar Rest no time inteiro, trazer alguém e usar Heal Bell ou Aromatherapy, e acordar todo mundo. Blissey, Blissey... Ah, sim, falando nela, um recurso a mais é usar Rest com pokémon que tenham as abilities Natural Cure e Shed Skin. Com a primeira, basta remover o pokémon da arena para curá-lo. Com a segunda, há 30% de chance dele se curar de qualquer coisa a cada turno. Para aqueles, como eu, que acha que Rest embaça muito o jogo, usem Worry Seed, Heal Block, ou troquem de ability com Skill Swap. E não, pokémon com Insomnia e Vital Spirit NÃO podem usar Rest.
Um dos itens mais utilizados é o Focus Sash. Com ele, um pokémon que receber um ataque direto, com HP cheio, e que o derrubaria na hora, sobrevive com 1 HP. O item é gasto, mas o número de combos possíveis neste momento é impressionante. Se utilizar com Counter/ Mirror Coat/ Metal Burst, as chances de derrubar o oponente de primeira são enormes. Junto com Endeavor e algum ataque rápido, também. Reversal, Flail e Pain Split também entram na lista. Lembre-se que o item só funciona com HP cheio. É uma boa pedida contra Explosions, desde que não haja Stealth Rock ou Spikes ou algum clima como Sand e Hail. Rapid Spin neles.
O irmão mais velho (e menos confiável) do Focus Sash, Focus Band, também pode causar problemas sérios... uma vez enfrentei um Dragonite que agüentou 4 TURNOS DE ICE BEAM SEGUIDOS só por causa de um Focus Band! As chances dele funcionar são as mesmas de um Quick Claw: 24%!
Um combo de item + golpe + ability que pode ser fatal se funcionar: Kingdra e Drapion possuem a ability Sniper, que fazem seus criticals causarem o triplo de dano ao invés do dobro. Pois bem. Junte isso com Scope Lens ou Razor Claw, e use Focus Energy. Suas chances de critical vão para 2.5 (o máximo é 6, mas é impossível fazê-lo numa batalha versus porque não é permitido usar Dire Hit). Não há nada melhor que ver uma Hydro Pump causando 540 de dano NEUTRO. Ou um Draco Meteor causando 630...
Falando em critical, uma tática bem perigosa: Tauros ou Primeape, com Anger Point. Use Substitute. Se alguém lhe atingir com um critical, seu ATK sobe 6x. Wow.
Um item que também pode frustrar os cálculos de seu oponente é o Metronome. Com ele, os ataques ganham 10% de força a mais a cada reutilização do golpe. Isso significa que, se você usa um ataque num turno e deixa o adversário com HP no verde, mas quase na metade, há chances dele nocautear no turno seguinte. Um bom recurso desse tipo é utilizar o "Ambicombo": Fake Out + Last Resort + Technician. Fake Out do Ambipom (ou qualquer pokémon com ability Technician) tem 50% a mais de força (ou seja, de 40 vai para 60, e como para ele tem STAB, 90), embora a ability só afete golpes com base 60 ou inferior. Isso significa que o Aerial Ace e o Bug Bite de um Scyther que esteja com Metronome vão ter força 135 no 1º uso, enquanto no segundo será 148,5 (quase um Hyper Beam), no 3º 163, e assim até atingir 270. Enquanto ele não usar outro golpe nem sair da arena, a força se MANTERÁ. Outro caso legal é o Rollout e o Ice Ball: o item não funciona durante o uso consecutivo dos ataques, MAS ele afeta cada vez que o golpe é selecionado. Ou seja, na segunda vez que você escolher o Rollout (após ter terminado os 5 turnos ou errado em algum deles), os 10% vão se manifestar. Falando nisso, Fury Cutter tem base 10, mas dobra a cada acerto. Utilizado com sucesso 5x, atinge seu máximo (160). Com Metronome, pode atingir 320, se não contar o STAB.
Para aqueles que, como eu, adora drenar energia do oponente, duas palavras: Big Root. Isso, combinado com Giga Drain, Drain Punch, Dream Eater, Ingrain, Aqua Ring ou Leech Seed, vai fazer você achar que Leftovers é um item sem tanta importância. Agora imagina um Ludicolo com Rain Dish, Leech Seed, Giga Drain... em quantos turnos ele cairá? Imagina então um Breloom com Toxic Orb e Poison Heal, e Drain Punch, Leech Seed... e Substitute. U_U
O Big Root aumenta em 30% o bônus de HP retirado dos adversários, ou o restaurado pelos outros golpes. Ele NÃO aumenta o dano causado. E lembrando, Leech Seed é sempre bom em pokémon com mais de 400 HP. Um Snorlax lhe dá em torno de 60/70 de HP por turno normalmente: com Big Root esse valor atinge 80 sem esforço. Uma Blissey com HP top dá sempre em torno de 90 HP, enquanto que com o item, pode chegar a 117. Enquanto isso, eles perdem 1/8 do total que possuem. Usuários de ataques de drenagem, cuidado com Swalot e Tentacruel, e seus Liquid Ooze.
Como vocês viram, os itens têm uma importância gigantesca, e nem todos foram mencionados. E, se seu oponente lhe causa muitos problemas com eles, use Knock Off, Trick, Switcheroo ou Embargo. No caso das Berries, Bug Bite rouba seus efeitos no momento em que é usado. Pokémon como Banette e Stantler, com a ability Frisk, deduram os itens do oponente, então, use isso a seu favor.
Bom, por hoje é só. Mas como o mundo pokémon é imenso, aposto que você também sabe milhares de combos que ninguém jamais imaginou! Então, como diz o ditado, "Dividir para vencer." Você, treinador, compartilhe sua sabedoria conosco! Gotta catch'em All!