[Especial] The Wind Waker - 10 anos
Por Angelo Mota
No último domingo (24/03), The Legend of Zelda: The Wind Waker fez 10 anos de seu lançamento nas Américas. O fato foi abafado pelos lançamentos de Luigi’s Mansion Dark Moon e Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity, mas nós da N-Party não nos esquecemos de prestar uma homenagem a um dos jogos mais inovadores que se tem notícia.
Reinventando a série
The Wind Waker, pra a maioria dos fãs, é o melhor Zelda já feito. Mesmo que isso seja contestável e muitos não se incluam nessa lista (eu sou um deles, não é segredo pra ninguém que meu preferido é Majora’s Mask), ninguém pode negar que Wind Waker é o Zelda mais inovador, ousado e criativo de toda a série.
The Wind Waker foi um projeto desenvolvido em segredo, enquanto os fãs acreditavam que a Nintendo estava trabalhando em um estilo gráfico que fosse uma evolução natural do que foi apresentado em Ocarina of Time e Majora’s Mask. Dessa forma a Nintendo ousou como nunca havia feito antes, anunciando isso para os fãs:
...e entregando isso:
A reação inicial quando Wind Waker foi mostrado pela primeira vez foi de revolta absoluta. 100% de rejeição. Parecia um desenho, o GameCube podia fazer melhor do que isso, era simplesmente inadmissível. Mas a Big N estava disposta a provar (e provou) que não, o GameCube NÃO podia fazer melhor do que aquilo, aquilo era o máximo que o GameCube podia fazer... e aquilo era incrível.
Wind Waker inicialmente (aos olhos leigos) parece um desenhinho qualquer, quando você vê uma imagem ou outra, mas a Nintendo mostrou como criar um jogo que resiste a ação do tempo.
O estilo cell-shading do jogo, evita que os gráficos apresentem os polígonos que mostram as limitações de determinado console, deixando tudo mais redondo, orgânico, colorido e bonito. Olhar para o céu em Wind Waker e ver a movimentação das nuvens, o sol, a lua, os cenários se formando no horizonte, tudo no jogo é visualmente inacreditável. Duvido que algum fã da série tenha jogado o jogo sem parar por diversos momentos para apreciar determinados cenários.
Mas Wind Waker não é só beleza, ele é um jogo completo, uma inovação completa no universo Zelda. Tudo nele foi criado para ser diferente, para ser novo.
The World Map
Wind Waker é o primeiro Zelda que apresenta um mundo realmente aberto. Depois de alguns lugares chave que você tem que ir no começo do jogo, o mar é liberado inteiramente pra você, e mesmo não podendo entrar em algumas ilhas sem determinados itens, você tem total liberdade para navegar para qualquer lugar daquele mundo gigantesco que parece infinito. São 49 quadrantes, cada um com sua ilha. Acreditem, é muita coisa para explorar.
Assim como em Majora’s Mask, Wind Waker é um jogo extremamente pequeno caso o objetivo seja apenas passar pelas dungeons e chegar até o chefe final, mas também como Majora, ele se transforma em um jogo sem fim quando você resolve fazer todas as missões paralelas (e é assim que se joga Zelda, meus amigos, realizando as missões paralelas... sempre... TODAS).
Dungeons
Wind Waker é o primeiro Zelda que quebra o paradigma da dungeon da floresta ser a primeira, aqui o primeiro lugar que você visita é Dragon Roost Cavern, uma dungeon de fogo. Pode parecer bobeira, mas para um conhecedor da série isso é uma mudança significativa que traz um ar de novidade. É claro que depois nós temos a incrível dungeon de Forbidden Woods que é uma imensa floresta dentro de uma árvore gigante, mas a inversão da ordem foi genial.
O jogo ainda apresenta um sistema interno de dungeons um pouco diferente dos anteriores. Muita gente chama de "fácil", eu chamo de "inteligente". Em Wind Waker as dungeons apresentam desafios mais inventivos, sem que você fique perdido com frequência, fazendo com que você use mais o raciocínio lógico. Isso torna o jogo mais fácil, claro, mas também mais divertido.
Ideias inovadoras
Wind Waker foi o berço de ideias incríveis e inovadoras que infelizmente não foram aproveitadas em seus sucessores, apenas deixando a pergunta “porque?¿”.
Pegar as armas dos inimigos: No jogo você pode pegar a arma de qualquer inimigo e usá-las contra eles. E apesar de algumas delas deixarem Link com golpes totalmente descoordenados devido ao seu imenso tamanho perto do diminuto herói, apresentam um poder maior do que sua espada inicial. Além de ser extremamente divertido poder fazer isso.
E aí você se pergunta: “porque não fizeram isso em Twilight Princess ou Skyward Sword?¿” (neste último você pode fazer isso em um dos chefes, mas é só).
Bolas de itens: Alguns inimigos maiores liberam uma bola colorida que, quando destruída, libera uma quantidade absurda e variada de itens, que incluem corações, rupees e materiais variados que o herói utiliza em sidequests. Elas são incríveis e muito úteis, e também não apareceram mais em outros jogos.
Fazer a segunda aventura com a roupa inicial: Wind Waker começou uma tradição (seguida por Twilight e Skyward) do herói começar a aventura sem sua famosa túnica verde e adquiri-la durante a aventura. Quando jogado pela segunda vez, começando sua nova aventura sobre o primeiro save, você ganha uma túnica invisível, e passa todo o jogo com o pijaminha. Isso faz com que a segunda empreitada na aventura seja mais divertida. Ver o herói de pijama e pantufas, derrotando o mal, é muito legal. Infelizmente isso também não foi aproveitado nos outros jogos.
Inovação também no vilão
Sim, o vilão do jogo é Ganondorf, nenhuma novidade até aqui. Mas em Wind Waker, é a primeira vez que o vilão tem “motivações nobres”. Ganondorf está procurando desesperadamente a reencarnação da Princesa Zelda, para isso, ele sequestra todas as meninas loiras do mundo, sabendo que, quando ele achar a verdadeira Zelda, o herói irá atrás dela, e ele poderá adquirir os 3 pedaços da triforce, a do Poder que já está com ele, a da Sabedoria que está com a princesa e a da Coragem que está com o herói. Ele que reunir a triforce para poder tirar Hyrule do fundo do mar, restaurando o reino à sua forma original. É claro que ele quer fazer isso para ser o Dark Lord e ter Hyrule para ele, mas ele é o único personagem no jogo que quer restaurar o reino.
Música para os ouvidos
Depois de 2 jogos tocando a ocarina, somos apresentados ao Wind Waker (que dá nome ao jogo), uma batuta de maestro que permite ao herói produzir notas musicais. No começo é difícil pegar o jeito, mas depois que você se acostuma, as músicas são deliciosas de tocar, e ouvir, uma melodia mais envolvente que a outra.
Falando em melodias envolventes, Wind Waker tem as músicas mais alegres de toda a série. Todas as músicas têm um tom forte, que passam uma sensação de liberdade, empolgação, sempre combinando com o clima de “navegação em um mundo aberto e misterioso” que o jogo oferece. Destaque especial para a música de Dragon Roost...
...e a música do oceano, enquanto você está navegando sob a luz intensa do sol.
E claro, não podemos falar das musicas de Wind Waker sem mencionar o tema da "vovó tristonha". É a música mais triste de toda a série, e ainda assim, muito gostosa de ouvir.
O segredo está nos detalhes
Wind Waker é detalhadamente perfeito. Todo Zelda é, mas Wind Waker é ainda mais. O estilo cell-shading permite níveis de detalhes que outros jogos (nem antes nem depois) conseguiram alcançar. Veja as fadas por exemplo. Não as fadas que te dão poder, as fadinhas que você guarda em potes. Não são bolinhas com asas, elas são mini-pessoas perfeitamente detalhadas.
Quando Link sai da água, ou quando está chovendo, repare que sua roupa fica pingando por um tempo antes da água sumir por completo, dando a sensação de que ele está realmente molhado.
Esse nível de detalhamento do cell-shading também permitiu que o herói tivesse expressões faciais variadas, dando mais personalidade ao personagem.
Essas expressões fizeram com que os personagens do jogo fossem classificados como os mais carismáticos de toda a série, uma vez que eles podem expressar diversos sentimentos, ficando extremamente divertidos.
Menções honrosas de personagens:
King of Red Lions: Seu fiel companheiro, fica no Top 3 sidekicks (junto com a Midna e o Ezlo), te dando sempre informações pertinentes e com muito bom humor.
Tetra: Piratinha divertida e esperta. Sempre disposta a te ajudar, protagoniza uma das cutscenes mais lindas do jogo quando sua verdadeira identidade é revelada.
E claro, Tingle está de volta, mais esquisito, misterioso e performático do que nunca.
No fim, o começo
Wind Waker começava um novo ciclo na série, e mudaria para sempre o rumo e o modo de se fazer Zelda, então a abertura não podia ser outra senão um prólogo longo, estático (como se estivéssemos lendo aquilo em um livro) e incrivelmente PERFEITO. Eu gosto de aberturas que tem cenas do próprio jogo (Majora’s Mask♥ Twilight Princess♥), e Wind Waker conseguiu trazer o melhor dos dois, com uma entrada que arrepia até o último fio de cabelo, à medida que a história vai ficando mais intensa e a música que a acompanha também... e depois uma cena linda e divertida pra relaxar a tensão.
Pra quem nunca viu, é difícil explicar, apenas vejam:
Wind Waker é atemporal e inesquecível. Por sua inovação, por sua história, por seus personagens, por ter trazido para a série esse ar de novidade e mudança. 10 anos se passaram e o jogo ainda parece novo e surpreende até os mais céticos.
Um pequeno grande jogo, para um pequeno grande herói.
Reinventando a série
The Wind Waker, pra a maioria dos fãs, é o melhor Zelda já feito. Mesmo que isso seja contestável e muitos não se incluam nessa lista (eu sou um deles, não é segredo pra ninguém que meu preferido é Majora’s Mask), ninguém pode negar que Wind Waker é o Zelda mais inovador, ousado e criativo de toda a série.
The Wind Waker foi um projeto desenvolvido em segredo, enquanto os fãs acreditavam que a Nintendo estava trabalhando em um estilo gráfico que fosse uma evolução natural do que foi apresentado em Ocarina of Time e Majora’s Mask. Dessa forma a Nintendo ousou como nunca havia feito antes, anunciando isso para os fãs:
...e entregando isso:
A reação inicial quando Wind Waker foi mostrado pela primeira vez foi de revolta absoluta. 100% de rejeição. Parecia um desenho, o GameCube podia fazer melhor do que isso, era simplesmente inadmissível. Mas a Big N estava disposta a provar (e provou) que não, o GameCube NÃO podia fazer melhor do que aquilo, aquilo era o máximo que o GameCube podia fazer... e aquilo era incrível.
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Bitch, please...I'm fabulous |
Wind Waker inicialmente (aos olhos leigos) parece um desenhinho qualquer, quando você vê uma imagem ou outra, mas a Nintendo mostrou como criar um jogo que resiste a ação do tempo.
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Dez anos depois ainda dá pra babar em cada cena do jogo |
O estilo cell-shading do jogo, evita que os gráficos apresentem os polígonos que mostram as limitações de determinado console, deixando tudo mais redondo, orgânico, colorido e bonito. Olhar para o céu em Wind Waker e ver a movimentação das nuvens, o sol, a lua, os cenários se formando no horizonte, tudo no jogo é visualmente inacreditável. Duvido que algum fã da série tenha jogado o jogo sem parar por diversos momentos para apreciar determinados cenários.
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Sério, olha pra essa foto. Você quase consegue sentir a textura das nuvens. |
Mas Wind Waker não é só beleza, ele é um jogo completo, uma inovação completa no universo Zelda. Tudo nele foi criado para ser diferente, para ser novo.
The World Map
Wind Waker é o primeiro Zelda que apresenta um mundo realmente aberto. Depois de alguns lugares chave que você tem que ir no começo do jogo, o mar é liberado inteiramente pra você, e mesmo não podendo entrar em algumas ilhas sem determinados itens, você tem total liberdade para navegar para qualquer lugar daquele mundo gigantesco que parece infinito. São 49 quadrantes, cada um com sua ilha. Acreditem, é muita coisa para explorar.
Assim como em Majora’s Mask, Wind Waker é um jogo extremamente pequeno caso o objetivo seja apenas passar pelas dungeons e chegar até o chefe final, mas também como Majora, ele se transforma em um jogo sem fim quando você resolve fazer todas as missões paralelas (e é assim que se joga Zelda, meus amigos, realizando as missões paralelas... sempre... TODAS).
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Muita gente odeia a quest da Triforce. Eu adoro (sou do contra). |
Dungeons
Wind Waker é o primeiro Zelda que quebra o paradigma da dungeon da floresta ser a primeira, aqui o primeiro lugar que você visita é Dragon Roost Cavern, uma dungeon de fogo. Pode parecer bobeira, mas para um conhecedor da série isso é uma mudança significativa que traz um ar de novidade. É claro que depois nós temos a incrível dungeon de Forbidden Woods que é uma imensa floresta dentro de uma árvore gigante, mas a inversão da ordem foi genial.
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Uma dungeon de fogo, em um mundo de água, povoada por homens-pássaro, que são uma evolução dos homens-peixe. Ah, Zelda♥ |
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Vou pisar aqui... e ver o que acontece. |
Ideias inovadoras
Wind Waker foi o berço de ideias incríveis e inovadoras que infelizmente não foram aproveitadas em seus sucessores, apenas deixando a pergunta “porque?¿”.
Pegar as armas dos inimigos: No jogo você pode pegar a arma de qualquer inimigo e usá-las contra eles. E apesar de algumas delas deixarem Link com golpes totalmente descoordenados devido ao seu imenso tamanho perto do diminuto herói, apresentam um poder maior do que sua espada inicial. Além de ser extremamente divertido poder fazer isso.
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AHÁÁÁÁ. Peguei um........... graveto. |
E aí você se pergunta: “porque não fizeram isso em Twilight Princess ou Skyward Sword?¿” (neste último você pode fazer isso em um dos chefes, mas é só).
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Imagina poder fazer isso no jogo inteiro. Em Wind Waker você pode. |
Bolas de itens: Alguns inimigos maiores liberam uma bola colorida que, quando destruída, libera uma quantidade absurda e variada de itens, que incluem corações, rupees e materiais variados que o herói utiliza em sidequests. Elas são incríveis e muito úteis, e também não apareceram mais em outros jogos.
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Você quebra e tem meio segundo pra pegar tudo. GO. |
Fazer a segunda aventura com a roupa inicial: Wind Waker começou uma tradição (seguida por Twilight e Skyward) do herói começar a aventura sem sua famosa túnica verde e adquiri-la durante a aventura. Quando jogado pela segunda vez, começando sua nova aventura sobre o primeiro save, você ganha uma túnica invisível, e passa todo o jogo com o pijaminha. Isso faz com que a segunda empreitada na aventura seja mais divertida. Ver o herói de pijama e pantufas, derrotando o mal, é muito legal. Infelizmente isso também não foi aproveitado nos outros jogos.
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Valeu, Vó. Mas eu vou salvar o mundo de pijama mesmo. |
Sim, o vilão do jogo é Ganondorf, nenhuma novidade até aqui. Mas em Wind Waker, é a primeira vez que o vilão tem “motivações nobres”. Ganondorf está procurando desesperadamente a reencarnação da Princesa Zelda, para isso, ele sequestra todas as meninas loiras do mundo, sabendo que, quando ele achar a verdadeira Zelda, o herói irá atrás dela, e ele poderá adquirir os 3 pedaços da triforce, a do Poder que já está com ele, a da Sabedoria que está com a princesa e a da Coragem que está com o herói. Ele que reunir a triforce para poder tirar Hyrule do fundo do mar, restaurando o reino à sua forma original. É claro que ele quer fazer isso para ser o Dark Lord e ter Hyrule para ele, mas ele é o único personagem no jogo que quer restaurar o reino.
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Vou salvar Hyrule... para depois dominá-la e destruí-la. Iar iar iar. |
Música para os ouvidos
Depois de 2 jogos tocando a ocarina, somos apresentados ao Wind Waker (que dá nome ao jogo), uma batuta de maestro que permite ao herói produzir notas musicais. No começo é difícil pegar o jeito, mas depois que você se acostuma, as músicas são deliciosas de tocar, e ouvir, uma melodia mais envolvente que a outra.
Falando em melodias envolventes, Wind Waker tem as músicas mais alegres de toda a série. Todas as músicas têm um tom forte, que passam uma sensação de liberdade, empolgação, sempre combinando com o clima de “navegação em um mundo aberto e misterioso” que o jogo oferece. Destaque especial para a música de Dragon Roost...
...e a música do oceano, enquanto você está navegando sob a luz intensa do sol.
E claro, não podemos falar das musicas de Wind Waker sem mencionar o tema da "vovó tristonha". É a música mais triste de toda a série, e ainda assim, muito gostosa de ouvir.
O segredo está nos detalhes
Wind Waker é detalhadamente perfeito. Todo Zelda é, mas Wind Waker é ainda mais. O estilo cell-shading permite níveis de detalhes que outros jogos (nem antes nem depois) conseguiram alcançar. Veja as fadas por exemplo. Não as fadas que te dão poder, as fadinhas que você guarda em potes. Não são bolinhas com asas, elas são mini-pessoas perfeitamente detalhadas.
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Cata a alegria dessa fadinha |
Quando Link sai da água, ou quando está chovendo, repare que sua roupa fica pingando por um tempo antes da água sumir por completo, dando a sensação de que ele está realmente molhado.
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As pegadas na areia, sombra. Tudo está perfeito. |
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Triste |
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Whatevs |
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Boladão |
Menções honrosas de personagens:
King of Red Lions: Seu fiel companheiro, fica no Top 3 sidekicks (junto com a Midna e o Ezlo), te dando sempre informações pertinentes e com muito bom humor.
Tetra: Piratinha divertida e esperta. Sempre disposta a te ajudar, protagoniza uma das cutscenes mais lindas do jogo quando sua verdadeira identidade é revelada.
E claro, Tingle está de volta, mais esquisito, misterioso e performático do que nunca.
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Canto, danço e represento. Agora em várias cores. |
No fim, o começo
Wind Waker começava um novo ciclo na série, e mudaria para sempre o rumo e o modo de se fazer Zelda, então a abertura não podia ser outra senão um prólogo longo, estático (como se estivéssemos lendo aquilo em um livro) e incrivelmente PERFEITO. Eu gosto de aberturas que tem cenas do próprio jogo (Majora’s Mask♥ Twilight Princess♥), e Wind Waker conseguiu trazer o melhor dos dois, com uma entrada que arrepia até o último fio de cabelo, à medida que a história vai ficando mais intensa e a música que a acompanha também... e depois uma cena linda e divertida pra relaxar a tensão.
Pra quem nunca viu, é difícil explicar, apenas vejam:
Wind Waker é atemporal e inesquecível. Por sua inovação, por sua história, por seus personagens, por ter trazido para a série esse ar de novidade e mudança. 10 anos se passaram e o jogo ainda parece novo e surpreende até os mais céticos.
Um pequeno grande jogo, para um pequeno grande herói.
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