Explorando os dois planos de The Legend of Zelda - A Link Between Worlds
Por Angelo Mota
Hoje, quando se fala em Zelda, os fãs esperam que a Nintendo crie o Zelda perfeito. Com belos gráficos, jobagilidade fluída, nível de dificuldade adequado (nem muito fácil, nem muito difícil), missões paralelas, colecionáveis, upgrades. Ou seja, um jogo que consiga ser um 10/10 em todas as categorias de avaliação.
Pois bem, os fãs pediram e a Nintendo ouviu. Nasceu assim The Legend of Zelda – A Link Between Worlds.
Este capítulo novo na série é uma continuação de A Link to the Past, e por consequência, utiliza o mesmo mundo do jogo do Super Nintendo. Mais ou menos. Na história, o vilão Yuga começa a aprisionar pessoas importantes em quadros, e evidentemente, Zelda é uma delas. Link entra no caminho do vilão e também é transformado em uma pintura, mas graças a um item mágico, consegue se livrar da maldição, adquirindo o poder de se transformar em um desenho na parede sempre que desejar. Agora, com seu novo poder, tem a missão de resgatar todos os que foram sequestrados por Yuga, não apenas a princesa, enquanto viaja entre seu mundo, Hyrule e o mundo paralelo, Lorule. Com a ajuda de Hilda, a princesa de Lorule, nosso herói irá descobrir aos poucos a história e as semelhanças entre os dois mundos.
A trama do jogo é bem simples, passando longe das tramas elaboradas de outros exemplares da série, como The Wind Waker, Twilight Princess ou Skyward Sword, por exemplo. Mas isso não é porque ele é um jogo de portátil, mas sim porque ele é uma homenagem à essência da série. A história simples e com poucas reviravoltas (as que existem são bem previsíveis) é um resgate de A Link to the Past, para fazer uma homenagem ao jogo não apenas no estilo visual e técnico, mas também para incorporar sua essência.
E não é só na história que o jogo segue esse estilo simples. Todos os elementos da aventura seguem o mesmo caminho. Por isso não se espante quando você começar a encontrar os personagens e ver que cerca de 80% deles sequer têm nome, e são identificados por classificações genéricas, como Girl, Boy, Blacksmith, Witch, Devilish Girl, Robber, etc. Apenas os personagens que têm uma ligação muito próxima com você terão seus nomes revelados. E claro, tem o Dampé.
Isso é uma clássica homenagem aos primeiros jogos, o primeiro The Legend of Zelda, Zelda II e A Link to the Past. E cria uma mistura interessante da novidade com a nostalgia, dando personalidade ao material ao mesmo tempo que estabelece um vínculo com jogos que marcaram a série.
A propósito, Zelda é uma série que utiliza elementos de jogos antigos em todas as novas aventuras, como uma forma de manter o jogador imerso sempre no mesmo mundo, criando um vínculo espiritual entre todas as aventuras. Mas em A Link Between Worlds as referências são em uma quantidade nunca antes vista, e ele passeia por praticamente todos os jogos da série, fazendo referências icônicas que muitas vezes podem passar despercebidas por olhos mais desatentos, mas a todo momento o jogo está trazendo de volta um pouco de cada aventura vivida por nosso destemido herói.
A jogabilidade é outra homenagem direta a A Link to the Past (e também a Minish Cap e toda a série Four Swords). Com a visão aérea, você tem mais noção de espaço nos cenários e consegue um campo de visão maior. O movimento das telas em quadrantes pode incomodar um pouco no começo, principalmente a quem não jogou os jogos citados anteriormente, mas é um movimento fluído que acaba ficando natural ao olhar com o decorrer da aventura. Toda a movimentação dos cenários (Link, inimigos, aliados, água) acontece de forma muito natural e o jogo rodar a 60fps (60 quadros por segundo) deixa tudo ainda mais fluído.
A propósito, os 60fps são o maior feito do jogo. Por ter sido totalmente desenvolvido para ser rodado em 3D, não existe queda na taxa de quadros, mesmo com o 3D ligado o tempo todo, mesmo com muitos inimigos na tela, aliados e um rio correndo ao fundo. O jogo roda de forma fluída do primeiro ao último segundo. Até o menu inicial do jogo é beneficiado pelos 60fps, mas isso não dá pra explicar em palavras, toda essa fluidez de movimentos só pode ser experienciada por quem jogou, e realmente faz diferença na jogabilidade.
A Link Between Worlds tem um diferencial de todos os outros jogos da série. Ele se passa em um mundo totalmente aberto, que pode ser explorado da forma que o jogador bem entender. Isso foi feito apenas no primeiro The Legend of Zelda e de uma forma mais limitada em A Link to the Past e The Wind Waker. O jogo é composto por 12 dungeons, e mesmo que você não possa exatamente fazer qualquer uma das dungeons na ordem que quiser, porque existe uma dungeon inicial que funciona como uma espécie de tutorial, e a dungeon final, que é a dungeon final, tem que ser feita por último, você tem uma liberdade de movimentação e acesso aos lugares que não se via há muito tempo, e que nunca tinha sido feita da forma que é feito nesse jogo.
Essa liberdade de movimentação nos leva aos itens do jogo, e a Ravio. Ravio é um simpático personagem que usa uma estranha roupa de coelho e que é tão agitado (on drugs) quanto Tingle. Seu jeito carismático e sua personalidade alegre e entusiasmada transforma-o em um dos melhores personagens já feitos em toda a série. Sério, te desafio a jogar esse jogo e não se encantar pelo jeito espontâneo de ser do Ravio. O simpático personagem é dono da loja de itens, onde você pode alugar ou comprar todos os itens que utilizará durante a aventura. E todos eles estão disponíveis logo no começo, permitindo que você faça sua escolha de acordo com a dungeon que escolheu, e o item que será necessário para se aventurar dentro dela.
O sistema de aluguel é genial, e permite que você devolva os itens que não quiser mais e fique para você - de forma definitiva - apenas os que mais gostar, ou que forem mais úteis. Mas cuidado, se você estiver com os itens alugados e morrer em batalha, Ravio irá recolher todos os que forem dele, então aconselho a juntar dinheiro e comprar seus preferidos (ou todos).
Além do aluguel, os itens também têm um sistema de upgrade opcional, que funciona junto com a maior missão paralela do jogo. E depois que você fizer o upgrade do Fire Rod, ele será seu melhor amigo e você não precisará de mais nada para derrotar seus inimigos.
Fire Rod Upgraded >>>>>>>>>> Master Sword
O jogo ainda conta com um recurso StreetPass muito inteligente e divertido. Quando você passar por outra pessoa que possui o jogo, irá encontrá-la em seu jogo na forma de Shadow Link, e deverá batalhar com ela. Isso resgata um dos vilões mais icônicos do jogo, sem precisar inserí-lo na trama.
Cada jogador irá configurar seu próprio Shadow Link, com atributos próprios, que serão utilizados para batalhar contra as pessoas que ousarem cruzar seu caminho. Para habilitar o recurso e configurar seu próprio Shadow Link, basta falar com o velhinho em Kakariko Village.
Desde Ocarina of Time, nós estamos acostumados com os sidekicks que acompanham o herói em sua aventura, fornecendo ajuda, dicas e até informações sobre os locais e inimigos. Já nos aventuramos com Navi, Tatl, King of Red Lions, Linebeck, Ciela, Midna, Fi e até o fantasma de Zelda. Em A Link Between Worlds, o herói faz sua aventura sozinho, sem a ajuda de ninguém. É claro que existe um sistema de dicas, que pode ser ativado esporadicamente e ainda faz uso das moedas de jogo (meu respeito a todos os jogos que fazem uso delas), mas ele é totalmente opcional. Pela primeira vez em muito tempo, um jogo Zelda que não duvida da inteligência dos jogadores, e oferece uma aventura desafiadora em que você precisa pensar (e muito) para descobrir os mecanismos do próprio jogo.
Como o sistema de virar uma pintura na parede é novo, você irá se ver preso em muitos lugares até perceber que bastava entrar em uma parede para resolver aquele determinado enigma. Isso acontecerá dentro e fora das dungeons, de uma forma competente e muito inteligente.
Com isso, o jogo consegue um balanço perfeito na dificuldade, não se tornando impossível de jogar, ao mesmo tempo que não é absurdamente fácil como já vimos em outros exemplares da série. Dessa forma, a aventura não é prejudicada pelo fato dos warp points serem liberados logo no começo do jogo e dos itens não trabalharem no sistema de quantidade (bombas, flechas, etc) e sim utilizarem a barra de magia em seu funcionamento. Todos os itens gastam a magia quando são utilizados, e a barra vai sendo recuperada com o tempo. Muito mais prático do que ficar caçando bombas e flechas em matinhos, sem perder aquela sensação de ficar desarmado quando o item acaba, porque apesar dele nunca acabar, em alguns momentos você terá que calcular bem a quantidade de magia que tem para poder atravessar uma parede enquanto planta uma bomba em determinados lugares.
O 3D do jogo é leve, ao mesmo tempo que proporciona uma imersão profunda do jogador no mundo de Hyrule (ou Lorule). Sem ser agressivo aos olhos, o efeito é gerenciado de forma suave, proporcionando a quantidade ideal de profundidade, permitindo que você possa entender os níveis de profundidade do cenário, principalmente dentro das dungeons, mais ainda quando estiver trabalhando com switches que elevam plataformas ou coisas do tipo. E como já foi dito anteriormente, o 3D não atrapalha a fluidez do jogo, e sim trabalha a seu favor, deixando os movimentos ainda mais naturais, principalmente quando há interação entre o herói e os cenários que o cercam.
A tela touch é utilizada de forma muito inteligente, permitindo que você possa realizar a troca de itens, verificar seu status e equipamentos enquanto observa um mapa completo do mundo do jogo em tempo real. O mapa não permite escritas, assim como acontecia em Phantom Hourglass e Spirit Tracks, mas funciona com um sistema de marcação muito intuitivo, inteligente e fácil de manusear, eliminando qualquer vestígio de saudade que o sistema de escrever no mapa possa ter deixado dos jogos anteriores.
A aventura pode ser terminada em aproximadamente 18 horas. Isso é um número considerável, principalmente para uma aventura portátil, que já costuma ser menor por convenção. O jogo é repleto de missões paralelas e colecionáveis, para quem gosta de fazer 100% de sua aventura. E (como eu disse antes, e não estava exagerando ou chutando um número aleatório) ele tem 12 dungeons, entre mini dungeons tutoriais, dungeon final e as principais durante o decorrer do jogo. O mundo parece pequeno por caber apenas em uma tela, mas basta que você comece a explorar e verá que ele é muito maior do que parece.
Muitas vezes você se verá descobrindo coisas que estavam mais perto do que imagina, mas que acabou passando batido pois você fez uma curva para o lado errado e acabou rumando para outros caminhos. Explorar todo o mapa e coletar tudo o que o jogo tem a oferecer é um trabalho de muitas horas de jogo.
O estilo gráfico do jogo causou polêmica durante seus anúncios iniciais. Muitos fãs se revoltaram e acharam que o jogo era estranho, que o 3DS poderia fazer melhor do que isso, ele foi chamado de feio, sem remorsos. Eu particularmente acho ele muito bonito e acreditem: o 3DS não pode fazer mais bonito do que isso. E eu duvido que alguém possa. Para entender como o jogo é bonito é preciso jogar. Fotos e vídeos disponibilizados na internet não fazem justiça à beleza do jogo. Os cenários estão perfeitamente bem trabalhados, sem texturas mal acabadas. O movimento dos personagens é fluído e natural, e (como a Nintendo sempre gosta de fazer) a água dá um show. Os rios e lagos tem um efeito natural e são os lugares mais bonitos da aventura (o mesmo acontece em Super Mario 3D World).
Você pode não gostar do jogo e não achá-lo bonito depois de jogá-lo, mas não o julgue apenas pelos vídeos e fotos. Ele é muito mais do que isso.
A Link Between Worlds é a fusão perfeita entre novidade e nostalgia. Ao mesmo tempo em que resgata o que há de mais puro na essência da série, trabalhando com um mapa aberto, cenários que remetem diretamente a A Link to the Past, uma homenagem linda e emocionante a Ocarina of Time, Master Sword que solta raios quando sua energia está no máximo, "A" Majora's Mask etc.; oferece novidades suficiente para que ele tenha sua própria identidade, com a inclusão do mundo de Lorule, o sistema de aluguel de itens, a possibilidade de escolher como realizar sua aventura e claro, contando uma história totalmente nova, porque por mais que pareça, e muitas vezes você se pegue imaginando que essa seria a concepção perfeita para isso, ele não é um remake de A Link to the Past, ele é um jogo novo, com uma identidade forte e que com certeza será eternamente lembrado como um dos melhores jogos da série.
The Legend of Zelda – A Link Between Worlds é o jogo que todo Zelda queria/deveria ser.