Nintendo - 02/01/2014

O GamePad e a dificuldade dos desenvolvedores em entender seu verdadeiro significado


O Wii U não teve seu melhor ano em 2013. Muitas críticas negativas, ausência de jogos bons por um longo período, desenvolvedores simplesmente ignorando sua existência. Sem dúvida alguma, o console passou por maus bocados no ano que passou, até porque a Nintendo preferiu dar uma abordagem maior ao 3DS, deixando um pouco “de lado” seu console de mesa, fazendo as maiores promessas para 2014.

Com isso, quem acabou sofrendo, inclusive nas mãos da própria Nintendo, foi o GamePad. O revolucionário controle com tela surgiu como um produto que deveria mudar a forma como se joga videogame, abrindo um leque infinito de possibilidades para os desenvolvedores, permitindo que o produto final oferecesse uma experiência nunca antes vista nos games, podendo superar até o inesquecível Wii Remote no sentido de inovação e imersão nos jogos... mas não foi bem isso que nós vimos nos jogos que foram lançados para o console.


E quando digo que ele sofreu nas mãos da própria Nintendo, é porque até ela, que criou o recurso, parecia não ter certeza de como usá-lo propriamente em alguns momentos.

Em New Super Mario Bros. U, a tela do GamePad reproduz exatamente o que está acontecendo na TV, e isso é a pior utilização que você pode ter para uma segunda tela. Para exemplificar como isso é errado, pense em um jogo de 3DS em que a mesma imagem é exibida nas duas telas, o jogo todo, apenas replicando a imagem de uma tela para a outra. Seria no mínimo muito estranho. E também deve ser visto com estranheza quando é feito no GamePad, porque o princípio é o mesmo. Ter uma segunda tela jogável deve funcionar como um suporte para o jogo inicial. O GamePad deve exibir mapas, itens, inventário, ou qualquer outra coisa que não seja replicar o que está acontecendo na TV.

Reproduzir no GamePad exatamente o que acontece na TV só pode acontecer em casos específicos, como em Rayman Legends, quando você está fazendo uso do Murphy, por exemplo. Rayman Legends, por sinal, é um jogo que merece aplausos pelo que faz com o GamePad. E sem querer ser "ista", mas não consigo imaginar este jogo em outra plataforma. Confesso que não o joguei em outra plataforma, mas a facilidade de manuseio que ele permite - dentro e fora das fases - com o GamePad, é simplesmente sensacional, um jogo que merece ser aplaudido de pé pela criatividade e por não ter tido preguiça de pensar e trabalhar um pouco na utilização da tela do controle.

E não, aqueles bloquinhos que você cria em New Super Mario Bros. U não justificam a duplicação da imagem no GamePad.

Não, Nintendo. Apenas NÃO.

E por mais que em Super Mario 3D World você utilize vez ou outra o microfone para espantar alguns bichos e a tela de toque para mover uma ou outra plataforma, ou para atordoar os inimigos, infelizmente eles cometeram o mesmo erro aqui, de duplicar a imagem o tempo todo e parecer simplesmente não saber o que fazer com aquela segunda tela.

É claro que muitas vezes eles acertar, e acertam bonito, como em The Legend of Zelda - The Wind Waker HD, por exemplo. É a melhor utilização que o GamePad teve em todo seu tempo de vida. Aqui, os recursos oferecidos pelo controle são eficientes e inteligentes. Mapas, itens, interação com o Miiverse, tudo está literalmente na palma de suas mãos, enquanto você aproveita o jogo sem pausas e/ou interrupções. No começo é difícil se acostumar, mas depois que pega o jeito, não tem outra forma de jogar. O Pro Controller pode ser mais confortável, mas quando o GamePad é bem utilizado, é ele quem vai oferecer o conforto mais em jogabilidade, e isso não tem controle anatomicamente perfeito que substitua.


Resident Evil revelations HD é outro bom exemplo de utilização. Mais uma vez você tem mapas, itens, inventário, tudo com fácil acesso e pensados de forma inteligente. E assim como Rayman Legends, é um jogo multiplataforma, que simplesmente decidiu não ser preguiçoso e oferecer uma experiência única para os donos de Wii U.



Mas para que o GamePad tenha uma boa utilização, não é necessário muita criatividade. Não precisa "a melhor utilização de todos os tempos" toda vez. Colocar um mapa (interativo ou não, e dou ênfase aqui no OU NÃO) em tempo real já é mais do que suficiente para mostrar que você ao menos se preocupou em criar um material exclusivo para ser exibido no controle. Algo que pode ser útil para o jogador, muito mais útil do que ver a mesma imagem duas vezes o tempo todo.

E se eu citei jogos da própria Nintendo como maus exemplos, é porque o certo deveria começar exatamente com ela. Ela criou o recurso e é ela quem deveria saber como fazer a utilização correta. Obviamente muitos jogos ainda estão por vir, e não temos dúvida de que utilizações como a de The Wind Waker HD ainda devem acontecer aos montes, principalmente por parte da própria Nintendo, mas as utilizações erradas estarão sempre lá, para que possamos relembrar e até aprender com estes erros.

Uma buzina gigante... ainda assim é melhor do que duplicar a tela

Se toda a biblioteca do Wii U for analisada meticulosamente, provavelmente encontraremos em maior número os jogos que sabem utilizar do que os que não sabem, mas é para os que não sabem que nós apontaremos o dedo, porque quando você faz uma utilização no mínimo satisfatória do recurso, você está fazendo o trabalho que deveria ser feito. E se os desenvolvedores não souberem o que fazer com o recurso, e como introduzi-los em seus jogos, sempre existe a opção de simplesmente desligar a tela do controle, que sinceramente seria muito mais válido do que reproduzir a mesma imagem da TV.

Sim, muitas vezes é mais fácil apenas não utilizá-lo. Isso acontecerá em Donkey Kong Country Tropical Freeze. O jogo oferecerá um movo off-TV play, mas quando estiver sendo exibido na TV, irá desligar o GamePad porque a Retro Studios decidiu não utilizá-lo de forma alguma. É muito mais válido e inteligente do que simplesmente fazer uma utilização forçada do recurso. Além de economizar significativamente a bateria.



O GamePad é um recurso novo que ainda tem muito a ser trabalhado e entendido. No final das contas, nós sabemos que ainda temos um grande caminho pela frente e que suas melhores utilizações ainda estão para acontecer. De qualquer forma, podemos esperar que os desenvolvedores - e a Nintendo em especial - criem jogos interativos e inteligentes, que façam valer a pena ter em mãos um controle com tela.

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