Melhore suas habilidades em Super Smash Bros. para 3DS com nosso guia!
Por Gabriel Moraes
Treinando para nosso campeonato de Super Smash Bros. para 3DS neste sábado? Para ajudá-lo a ter um rendimento melhor no encontro, preparamos este guia, com colocamos várias informações técnicas e dicas que podem lhe fazer melhorar suas habilidades.
Glossário (Informação útil)
Smash Attack – É o ataque forte, quando você aperta o botão de ataque no mesmo momento que leva o analógico para algum lado.
Smash Attack para frente do Mario
Tilt Attack – É o ataque mais “fraco”, que você usa quando segura o analógico em algum canto e depois ataca (ou ataca com o analógico num momento entre o meio e o canto, como se fosse na metade).
Tilt Attack para cima do Mario
Air Attack: São os ataques aéreos.
Ataque neutro aéreo do Mario
Range: É o alcance de seus ataques.
O alcance pode ser visto pelo efeito visual criado pelo golpe
Grab: Agarrão. Depois de se dar um grab em alguém, você pode apertar qualquer lado para jogá-lo.
Mario dando um grab no Ike
Mario jogando Ike para trás, após um grab
Meteor: É quando um golpe manda o inimigo (ou você) direto pra baixo.
Mario acertando um Meteor no Bowser
Pummeling: Assim que você dá um grab em alguém, você pode apertar A para ficar espancando o coitado.
Mario dando uns tapas no Ike
Hitstun: É o tempo depois de levar um golpe em que você não pode fazer nada. Pode-se ver pela fumaça branca que sai do personagem.
O Hitsun pode ser percebido pela trilha de fumaça branca que ele deixa.
Recovery: Recuperação para a tela. O ato de conseguir voltar para a arena.
Diddy Kong voltando à tela com seu B para cima
Sucesso!
F (forward, para frente), B (back, para trás), U (up, para cima), D (down, para baixo), N (neutral, neutro): São os ângulos que seus ataques podem ter.
Jab do Mario (Ataque neutro terrestre)
Z: Esse é diferente. O Z seria o botão de agarrão. Utiliza-se o Z para definir um ataque único de alguns personagens no ar.

Z: Esse é diferente. O Z seria o botão de agarrão. Utiliza-se o Z para definir um ataque único de alguns personagens no ar.
A Samus solta seu Grappling Hook caso aperte Z no ar (L no 3ds, se você não alterou seus controles). Seu hook dá dano quando passa por um personagem
Tech: Tech é quando você está no ar, depois de levar algum golpe, e está girando. Se você apertar o botão de defesa um pouco antes de tocar o chão (ou a parede/teto, caso aconteça), você irá se levantar sem knockback extra. Ótimo para evitar que você quique.
Yoshi caindo num estado de Tumble, que seria quando seu personagem cai de forma "quebrada" e, quando chega no chão, cai de cara.
Se Yoshi apertar o botão de defesa na hora certa, ele cancela o Tumble com um Tech, que é uma recuperação instantânea e é bom para fugir de perseguidores
Roll: É quando você se defende e aperta algum lado para rolar. Grande parte do tempo que você está rolando, você é invencível.
Mario em seu Shield
Mario dando um Roll para sua direita
Knockback: É o quanto um golpe te manda longe. Maior knockback, mais longe você vai.
Kirby sendo expulso pelo Wario
Landing Lag: É um tempo que varia em que você fica sem poder fazer qualquer ação após um golpe. Exemplo: Usar o ataque aéreo para baixo do Marth perto do chão irá te deixar quase um segundo em um estado em que não pode fazer nada. Use golpes com Landing Lag alto com segurança.
Dair do Marth
Landing lag causado por pousar durante o ataque. Perceba que o Marth fica numa posição perigosa e pode ser atacado
Hitbox: Hitbox existe tanto no personagem quanto em golpes. São as caixas de colisão. Quando uma hitbox toca na outra, alguma coisa irá acontecer. Alguns golpes tem hitboxes especiais e algumas até estranhas. (Ex: O pé da Zelda em seus ataques aéreos. Quando se pega bem na ponta, é um golpe muito mais forte que o comum).
Hitbox: Hitbox existe tanto no personagem quanto em golpes. São as caixas de colisão. Quando uma hitbox toca na outra, alguma coisa irá acontecer. Alguns golpes tem hitboxes especiais e algumas até estranhas. (Ex: O pé da Zelda em seus ataques aéreos. Quando se pega bem na ponta, é um golpe muito mais forte que o comum).
Flinch: Isso acontece quando um golpe interrompe qualquer ação. Exemplo: O B neutro do Fox (Laser) não causa flinch no oponente, porém o do Falco sim.
Já o do Falco causa flinch e o Fox não consegue correr livremente
Super Armor: É quando um personagem não pode sofrer Flinch (veja acima) ou ser interrompido (grabs ainda podem parar isto). Alguns exemplos são o Warlock Punch (B neutro do Ganondorf) ou quando um Ike solta seu B neutro (Eruption). O Little Mac tem vários golpes com Super Armor, também.
Ganondorf carrega seu Warlock Punch, sem ser parado por outros golpes
Que gratificante, não?
Tipper: Essa só se aplica ao Marth. Tipper é a ponta da espada dele. O Marth tem essa mecânica que a ponta de sua espada é incrivelmente mais forte que o resto dela. Acertar um golpe bem na ponta pode matar alguém nos 70%! Porém o resto dela não é tão forte.
Short Hop: Pulo pequeno. Se usa apertando leve e rapidamente o botão de pulo.
Comparado a um pulo normal
Fast Fall: O ato de cair rápido. Apertando pra baixo duas vezes no 3Ds no ar, você irá começar a cair BEM mais rápido. Esse efeito pode ser percebido por uma partícula que pisca em seu personagem. Tome cuidado!
Edgehog: É uma coisa que não é igual aos outros Smash Brothers. Edgehogging era o ato de segurar a borda para o inimigo não conseguir voltar, porém neste novo smash há a troca de bordas, mas a mecânica pode ser usada mais criativamente.
Quando o Megaman pega a borda com o Shulk a segurando, ele expulsa o Shulk da borda
Tethering: Tether é uma recovery que alguns personagens podem usar. Basta apertar o botão de grab (caso o personagem tenha esse tipo de habilidade. Ex: Zero Suit Samus, Samus, Link, Toon Link, etc.).
Zero Suit Samus usando seu Zair para voltar à fase
Vectoring (ou VI) – Quando você é lançado longe, você pode segurar um lado do analógico (preferencialmente o lado contrário do que está voando) para alterar um pouco seu trajeto. Se você é lançado para a direita e segura, no analógico, a diagonal esquerda-cima, você irá ir um pouco menos para a direita e irá subir um pouco no trajeto.
O Centro do Circle Pad seria para onde você voaria sem mexer no analógico
Pivot: Pivot é uma técnica muito variada, pode ter muitas utilidades. É o ato de se correr para um lado, mas atacar para o outro. Exemplo: Corra para frente com a Wii Fit Trainer, vire o analógico para o outro lado e aperte um botão de ataque. Ela irá se virar e atacar para o outro lado instantaneamente.
Pivot Grab: Por mais que o nome seja parecido, esse merece seu próprio tópico. Pivot Grab é quando você corre e vira, porém ao invés de um ataque, você usa o grab. Isso faz com que o grab tenha uma range muito mais alta. Isso também inclui os Tether Grabs (Link, Samus, etc.).
Hitboxes super fortes: Alguns golpes (como ditos anteriormente) têm partes (ou timings) que tem um efeito a mais. O Fair do Captain Falcon (chamado Knee of Justice ou Joelho da Justiça) tem um efeito especial em sua ponta – um bruto golpe bem recompensador de acertar. Há outros personagens (Zelda, Sheik, por exemplo) com isso, também.
Falcon e seu Knee of Justice
Powershielding: Quando você defende no momento exato do ataque, seu escudo não irá diminuir.
Luigi esperando a bola de canhão
Luigi defendendo no momento exato que ela o toca, não diminuindo seu Shield
Short Hop para qualquer golpe: É uma das coisas mais comuns do jogo. Um pulo pequeno para um ataque frontal no ar. Se pega, é ótimo pra iniciar mais alguns golpes e tentar tirar um combo.
Voltando para a tela: Há várias formas de voltar para a arena após ser atirado para longe. Assim que você segura na borda, você pode:
- Apertar A e atacar subindo
- Apertar o botão de defesa e rolar um pouco mais longe para a arena
- Apertar cima e pular para a arena
- Apertar para baixo, para soltar a borda, depois pulo para voltar pulando. Dessa forma você pode voltar já atacando direto na borda. Apenas lembre-se que há um tempo logo depois de soltar a borda que você não pode segurar nela de novo.
Punição: Punir alguém é aproveitar de seus erros (ou vícios (Rafael e Lucas, seus malditos)). Alguns exemplos:
- O seu oponente usa um golpe com Landing Lag alto. Nesse caso você pode fazer várias coisas, como um grab, smash attack, ou short hop -> attack
- Se seu oponente tem um grab demorado, aproveite quando ele usa e erra e puna-o de N formas.
- Se ele usou defesa no ar, tem um tempinho que ele fica vulnerável até conseguir usar novamente. Aproveite e ataque.
- Defesa no ar pode ser uma ótima coisa para mindgames. Fique perto dele mas não ataque, ele provavelmente irá de defender achando que você vai atacar. Aproveite ataque quando ele sair de sua defesa.
Aproveite, mas sem abusar, de projéteis: Personagens focados projéteis normalmente tendem a ficar numa distância maior só causando dano (Duckhunt é um belo exemplo). É bom para espaçamento e deixar o oponente numa porcentagem alta, mas ficar abusando apenas disso pode fazer o oponente começar a te punir por ter aprendido seu “padrão” de ataques.
Defesa não é absoluta: Um oponente que só fica defendendo e rolando pra lá e pra cá pode parecer impossível de se lidar, mas há formas fáceis de se lidar com isso:
- Agarre-o - Pense no lado que ele irá rolar, corra e agarre. Quase sempre dá certo e você pode começar a atacá-lo assim.
- Tente prever onde ele irá rolar e carregar um Smash Attack - Isso é ótimo com personagens que tem golpes terrestres fortes
- Tente levar ele para o ar – No ar é bem mais fácil de se punir a defesa, logo é mais fácil para você conseguir botar um pouco de pressão no cara.
Mindgame: Mindgame é o nome dado quando você engana o oponente achando que irá fazer ato X mas acaba fazendo ato Y. É bem divertido.
Não tenha medo de ir pro ar: Se seu personagem tem um jogo aéreo médio ou bom, veja qualquer abertura para ir no ar atacar o seu oponente voltando para a fase. Isso é ainda mais legal caso seu personagem tenha algum tipo de Meteor Attack , como o Marth e a Samus!
Tente aprender como seu oponente reage aos seus golpes: Uma coisa importante é aprender os padrões inimigos. As vezes isso pode acontecer ao contrário também. Um exemplo: Encontrei um Sonic no For Glory que ficava usando sempre o mesmo padrão de ataque: carrega o B, corre, acerta, pula e usa Uair, B pra cima e cai com Dair em mim. Isso era irritante no começo, mas depois que percebi que ele SÓ FAZIA ISSO, comecei a punir sempre que ele fazia isso de novo com grabs.
Como melhorar
Grave seus replays: Isso é um ponto ótimo. Grave todos os replays que você perdeu e veja onde você errou. Pode ter sido um erro bobo, assim como pode ser um erro que você sempre comete mas não percebe.
Evite padrões: Vendo replays ou perguntando para algum amigo que joga com você frequentemente pode lhe render informações sobre os tipos de padrões que você faz. Pode ser um vício de ataque ou uma forma sempre igual de se aproximar do oponente.
Foque menos personagens, porém conheça todos: Ter um “main” pode ajudar na sua melhora. Normalmente você aprende de cabo a rabo tudo que seu personagem tem a oferecer. Aprender sobre os outros personagens lhe ajuda na hora de lutar contra eles pelo fato que você sabe o que aquele personagem pode fazer.
Quando perder (no online ou local), não desista da partida: Lutar contra a pessoa que venceu de você N vezes pode lhe ajudar a perceber seus erros e você consegue passar por cima deles.
Acredite, não desista no meio da partida: Nunca desista. SEMPRE tem um modo de virar uma partida, mesmo sendo difícil.
E é isso! No futuro podemos fazer guias para personagens específicos, mas esperamos que esse guia tenha sido útil. Para qualquer dúvida, utilize os comentários abaixo.
Não se esqueça de marcar presença em nosso campeonato neste Sábado