O jogo de luta entre games e mulheres
Quantos anos vocês tinham em 2005? Em junho, eu faria 13. Passei o verão desse ano jogando Tekken 3 com meu irmão, desbloqueando tudo o que o código do jogo permitia. Levamos o PlayStation para a casa de praia e jogamos furiosamente. Quando estávamos na cidade, os amigos dele, que moravam na volta, vinham jogar com a gente. Além de Tekken 3, todos jogavam juntos Crash Team Racing, Pac Man World, Resident Evil e Gran Turismo. Foi um ótimo verão para desviar das nojentíssimas rasteiras do Eddy. E meu irmão me disse, muitos anos depois, que ele nem gosta de Tekken!
Sabíamos da existência do PS2 e da iminência do PS3 através de revistas e da internet. As imagens de Tekken 5 desgraçavam a minha cabeça; como aquilo podia ser tão real? Todos aqueles personagens que eu já conhecia de cor, cujos combos já eram decorados, a quem eu sabia atacar e desviar, todos estavam tão lindos! Eu mal podia esperar para jogar com aquela Nina safadíssima e maravilhosa, com aquele Law que não parecia mais um boneco do Bruce Lee de camelô, com a Xiaoyu que eu nem gostava, mas as pulseirinhas brilhavam!
A rede social da galera, no momento era o Orkut. Logo encontrei uma comunidade de Tekken, que eu acompanhava as discussões, as screenshots, a expectativa pelo jogo novo. Eu não lembro o nome exato da comunidade; imagino que fosse Tekken Brasil ou algo do tipo. Lembro só que, na época, era uma das imagens promocionais da minha personagem preferida: Nina, com um vestido preto e duas armas. Dei join.
Não demorou muito para eu receber um scrap de um rapaz me perguntando se eu era fã do jogo. Respondi que óbvio, era super fã! Ele me perguntou se eu sabia quem ele era. Eu disse que não tinha ideia. Então ele desceu a letra em mim, me perguntando que raio de fã eu era que não conhecia o campeão brasileiro de Tekken e declarando que eu era mais uma poser. Tentei me defender dizendo que era fã da série, tinha jogado todos os jogos até então e me divertia algumas horas por dia com eles. Mas não, nunca tinha ouvido falar de campeonatos. O campeão ainda me disse mais uns impropérios, mas eu parei de responder e deletei os recados.
Aquilo me magoou muito. Por não ser envolvida com a cena, todo o meu apreço pela franquia foi automaticamente anulado. Não interessa se eu dava uma surra nos guris da rua, se eu tinha desbloqueado e desbravado todos os modos de jogo, se tinha desenvolvido técnicas de luta; eu não conhecia o suposto “campeão brasileiro de Tekken” (o que, olhando agora, deve ser uma baita de uma mentira, mas o que é que uma guria de 12 anos sabe da vida?). Logo era uma reles poser, indigna sequer de estar numa comunidade do Orkut. Tomei vinte pontos na minha carteirinha gamer e tinha que refazer a habilitação.
Eu não sabia na época, mas experimentei o primeiro gostinho do sexismo no mundo gamer.
Felizmente, andei com gurias incríveis no colégio, que compartilhavam das minhas paixões por música, livros, animações e jogos. Foi a Jessica quem me ensinou a progredir em A Link to The Past - era como se ela conhecesse as dungeons de cor, enquanto eu era uma porta. Muitas tardes foram passadas jogando Tekken 5 com a Luciana, mesmo que ela achasse tudo muito “palha”. Elas - e outras - eram maravilhosas e nerds quando o Chuck Lorre não tinha tornado socialmente aceitável.
Foi quando comecei a me aprofundar em quadrinhos (após assistir Batman - O Cavaleiro das Trevas e torrar absolutamente todo mundo sobre o filme) e acompanhar discussões sobre o assunto que surgiu aquela atitude defensiva. Eu sei. Eu li. Eu sou guria, mas não faço isso pela atenção, e pode perguntar que eu sei todo o lore! Pouco tempo depois, redescobri os videogames (em especial, a Nintendo) ao ganhar um DS Lite. E daí foi só pra baixo.
Descobri que em todos esses anos, alheio a mim, havia nascido uma hostilidade em relação a mulheres jogadoras. Era algo totalmente novo para mim; meu irmão, meus amigos, nenhum homem da minha vida subestimou ou passou qualquer tipo de julgamento pelas formas de entretenimento que uso. De repente, eu não era bem-vinda naqueles círculos, mesmo sem ter sequer me manifestado. E até o que eu jogava era censurado: Cooking Mama e Poupée Girl eram pra ficar escondidos, porque aí eu não seria gamer “de verdade”.
Agora, longe de mim gritar sobre opressão, enquanto tem menina levando tiro simplesmente por querer estudar. Eu ainda era livre para fazer o que quiser, desde que não fosse muito aberta sobre isso, fora de alguns “guetos” virtuais. Só me doía saber que eu sempre estaria em posição de defesa, sempre precisando me provar, sempre sendo anulada por ser de um gênero diferente.

Por que há essa separação tão grande? Por que eu e todas as meninas estão tão mal representadas?
Há que se entender que, atualmente, a indústria dos videogames consiste de jogos feitos por homens para homens. É claro tivemos poucas protagonistas e muitas princesas na torre; a fim de serem empáticos com seu público-alvo, os games de outrora retratavam as mulheres como conquistas. As exceções, como Samus em Metroid, eram isso: exceções.
Atualmente, as mulheres compõem 11% dos game designers e 6% dos programadores na indústria. Nomeie três grandes personalidades dos games. Nem precisam ser os preferidos, só os três primeiros que vêm à mente. Vou fazer uma suposição educada aqui, que um deles foi Shigeru Miyamoto e nenhum dos outros dois foi uma mulher. Desenvolvimento de jogos é, sim, um clube do Bolinha, que produz os jogos que gostaria de estar jogando - com mulheres deslumbrantes, porém insípidas, com armaduras que mais parecem biquínis e boob physics só porque sim. Ainda somos forasteiras em uma mídia em que já contabilizamos quase metade dos consumidores (48%)!
(E, a quem vier reclamar que "mimimi, mas é por causa dos mobiles": cresçam.)
Brenda Romero (Wizardry, Train, entre outros) observa que, das poucas mulheres que se aventuram na indústria, muitas temem ter voz dentro de suas companhias por não quererem ser "aquela mulher". "Elas temem que isso afetaria suas chances de serem contratadas", disse ela ao Kotaku. As desenvolvedoras de games, ainda que inadvertidamente, são sexistas por padrão.
Se você fala inglês, assista a própria, palestrando no webshow Matt Chat sobre tudo isso. Vale cada segundo:
A boa notícia é que estamos caminhando para tempos mais justos - e a Nintendo está sendo uma das empresas pioneiras nesse processo. Enquanto os desenvolvedores de Assassin's Creed Unity abriram mão de ter uma protagonista feminina porque "seria trabalhoso demais", a Big N anda incluindo personagens femininas em todos os seus grandes títulos recentes. Desde a última adição à franquia Super Smash Bros a Super Mario 3D World, passando por Bayonetta 2 (que a sequência sequer existiria sem a Nintendo!) e Hyrule Warriors - é possível traçar uma jornada com uma personagem feminina, se assim desejar. Tudo muito naturalmente.
Aos trancos e barrancos, vamos chegando lá. Sim, ainda há muito chão para caminhar. Não, a Zero Suit da Samus não precisa daquele salto. Existem programas que estimulam a participação de mulheres em programas de produção de games e até programação em geral. O importante é que não podemos ter um desespero em mudar convenções ultrapassadas tão grande que nos impeça de dialogar e contribuir para esse trabalhoso processo. Exige esforço de homens e de mulheres. Exige vontade de mudar.
E de que somos feitas, se não de luta?