[Dicas] Técnicas de Tetris - parte 1

Por Lobim em 9 de fevereiro de 2013

Saudações caros leitores. Venho aqui, depois um bom tempo, repassar-lhes algo do meu conhecimento sobre o famoso jogo Tetris. Hoje em dia, não sou mais o mesmo jogador de Tetris que era em tempos passados, já me aposentei dos treinos e do aperfeiçoamento das minhas habilidades, ainda mais depois da minha decepção com os itens do [3DS] Tetris Axis, mas isso não convém citar no momento.

Farei uma introdução do jogo, falando os aspectos gerais, para depois partir para as dicas em si, a minha intenção é apenas contextualizar as informações e não deixar meramente um texto jogado.

Sobre o jogo


Tetris foi um jogo criado em Junho de 1984 por Aleksei Pazhitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov na antiga União Soviética (por conta do país ser socialista, houveram diversos processos posteriomente sobre quem detinha os direitos autorais do jogo) para o IBM PC. Entretanto, o jogo só se tornou conhecido em 1989 com o seu lançamento para o NES e para o Game Boy.


O objetivo do jogo é muitíssimo claro: formar linhas horizontais dentro de uma matriz (10x20 quadrados, costumeiramente) com peças chamadas de Tetriminos que cairão em uma certa velocidade e ficarão estáticas ao tocarem o chão, sendo que, a cada 10 linhas, a velocidade dos tetriminos aumentarão; quando o seu jogo chegar no topo da matriz e impedirem que outros tetriminos desçam, o jogo irá acabar e sua pontuação será mostrada. A pontuação varia de acordo com suas jogadas.

Com o decorrer do tempo, sua física foi sendo modificada para diversos fins: facilitar o jogador e criar um jogo mais interativo e veloz, além de ter um modo multijogador mais dinâmico. Alguém que jogou os antigos Tetris talvez tenha uma certa dificuldade de se adaptar com as novas funcionalidades de Tetris Axis ou Tetris DS, por exemplo, porque o que era um jogo relativamente calmo tornou-se algo muito mais frenético.

As funcionalidades clássicas


Desde suas primeiras versões, sempre existiram funcionalidades inerentes ao jogo as quais, sem elas, o mesmo não seria jogável ou seria um jogo totalmente diferente. Essas funcionalidades tratam-se dos comandos que você pode usufruir durante o jogo.

Mover o tetrimino para ambas as direções: Sempre foi possível mover o tetrimino para um espaço da matriz (quadrado) em branco, tanto para a direita quanto para a esquerda, ficando limitado às extremidades da matriz;
Girar o tetrimino para ambos os sentidos: Sempre foi possível girar o tetrimino no sentido horário ou anti-horário, para que o mesmo pudesse ser encaixado da forma com que o usuário achasse mais conveniente, entretanto, essa função era mais limitada nas extremidades nos primeiros jogos;
Soft drop: Este comando permite que você acelere a gravidade, ou melhor, faz com que o tetrimino chegue mais rápido ao limite da matriz (se tiver algum segmento de tetrimino no caminho, o tetrimino irá parar ao encostar no segmento em questão);
Next queue: Este comando não é controlado, mas entra na questão da estratégia de jogo, trata-se da possibilidade de ver o próximo tetrimino que virá.

As novas funcionalidades


Nas novas versões do jogo, foram adicionadas funcionalidades importantes que alteraram a física do mesmo a fim de tornar a jogabilidade mais dinâmica além de facilitar a própria jogatina em si. Essas funcionalidades podem ser conferidas a seguir.

Ghost piece: Trata-se da "sombra" do tetrimino que está descendo sobre a matriz, para que o jogador tenha uma ideia de como ficará seu jogo quando o mesmo estiver posto;
Next queue expandido: Agora você pode ver até os próximos 5 tetriminos (esse número pode variar), em sequência;
Hard drop: O grande marco dos novos Tetris, trata-se da funcionalidade que leva o tetrimino direto ao limite da matriz, sem dar a possibilidade do jogador movê-lo durante o trajeto;
T-spin: Essa funcionalidade não está restrita apenas ao tetrimino "T", na verdade, foi uma consequência da expansão da funcionalidade de girar as peças, permitindo que seja possível virar todas as peças para todos os lados nas extremidades e, como consequência, permitindo que linhas sejam feitas com o tetrimino T usando o Soft drop e encaixando ela próximo ao limite da matriz, veremos mais dessa funcionalidade na parte 2;
Hold piece: Permite que seja possível "guardar" um certo tetrimino, vindo a próxima da sequência (na primeira vez) ou que venha o tetrimino que estava guardado (segunda vez em diante);
Combo: Disponível apenas em algumas versões, trata-se de um aumento na sua pontuação ao fazer mais de um conjunto de linhas em seguida.

A "física" do jogo


A física de Tetris é o elemento mais importante na jogabilidade do mesmo. Pouco sei sobre os critérios de programação que definem a física em si, mas é ela que define a velocidade da resposta do comando feito, ou seja, está totalmente relacionada com o dinamismo do jogo.

Existem quatro elementos importantes na física do jogo: DAS (Delayed Auto Shift), ARR (Auto Repeat Rate), IHS (Initial Hold System) e IRS (Initial Rotate System). Colocá-los para que funcionem mais rapidamente não significa que o jogo ficará mais fácil, apenas mais rápido, o que não quer dizer que seja bom, pois quando esses níveis são colocados em extremos, a jogabilidade pode acabar sendo alterada. Não vou explicá-los porque são questões muito específicas, que envolvem a questão do movimento horizontal das peças (DAS), movimento horizontal das tetriminos (ARR), tempo de envio do hold piece (IHS) e o tempo de resposta na rotação das tetriminos (IRS).

Vale citar que houve, nas versões mais novas do jogo, uma expansão do "tempo de congelamento" dos tetriminos, ou seja, quando um tetrimino é lançado para a matriz, o mesmo não irá fixar-se de imediato ao encostar num espaço preenchido, o tempo para que o mesmo se fixe na matriz aumentou consideravelmente (nas versões anteriores, o tempo era questão de 1 segundo e meio no máximo nos níveis mais baixos, não tendo tempo algum nos níveis mais altos), algo em torno de uns 6 / 7 segundos aproximadamente, mesmo nos níveis mais altos.

Na próxima parte


Na próxima parte veremos as técnicas de fato, esse começo foi só um esclarecimento de muitas configurações (características técnicas) importantes para o jogo, sabê-las bem e dominá-las é essencial para que você seja um bom jogador no Tetris. Não percam a segunda parte do Tetris Lobonesco!

Até mais,
Lobim