Nintendo - 26/01/2012

[Retrô] Sons em 8 bits

Por Unknown


Muito bom dia, amigos e colegas! Espero que estejam preparados para uma boa leitura hoje! Espero também conseguir apresentar um conteúdo interessante para vocês.

Aqui quem vos fala é uma grande apreciadora de trilhas sonoras de jogos e música em geral. E a música, para mim, não envelhece e nem conhece a idade!

É evidente nos dias de hoje a importância que os jogos eletrônicos ganharam na sociedade e na mídia, e tanto as apresentações visuais quanto sonoras são dignas de grandes e até pomposas produções. A indústria de jogos ganhou um reconhecimento equiparável a indústria cinematográfica.

Mas, nem sempre as coisas foram tão fáceis assim!

Pensem em grandes compositores, grandes produções musicais e sonoras em jogos. Podemos citar aqui muitos exemplos, qualquer jogo da nossa geração atual apresenta um conjunto sonoro pelo menos decente e digno de ser ouvido. Com as capacidades físicas dos videogames e computadores atuais é possível um compositor criar obras magníficas e orquestradas e incluí-las no jogo. Obras-primas como Super Mario Galaxy são excelentes exemplos.


Porém, pensem agora em épocas remotas onde os consoles rodavam jogos com apenas grandes e visíveis pixels na tela, com cores limitadas e aqueles sons polifônicos. Pois é, as limitações de sistema (hardware) eram muito maiores do que as limitações humanas. Coisa que arrisco dizer que mudou bastante atualmente. Compositores e engenheiros de som precisavam rebolar para atingir um resultado agradável e decente em seus trabalhos. Considere ainda que o jogador passaria horas e horas ouvindo uma mesma música em loop infinito. Eles pensavam em tudo isso e muito mais.


Com pouco esforço conseguimos lembrar de muitas grandes composições da época do SNES (Super Nintendo Entertainment), o console de 16 bits da Nintendo. Sim, você bem deve ter se lembrado de Chrono Trigger e Final Fantasy VI, jogos excelentes com uma trilha sonora mais extraordinária ainda. Esse sistema já apresentava um hardware um pouco mais avançado em comparação ao NES de 8 bits facilitando muito a vida de engenheiros de som e compositores.


Hoje falaremos do NES, ou Nintendinho como é carinhosamente chamado. O console de 8 bits apresentava, como vocês podem imaginar, muitas limitações de hardware para os envolvidos na criação de jogos. Tanto para elaboração de efeitos sonoros quanto para criação da biblioteca de músicas.

No caso do NES, não era possível o compositor simplesmente criar músicas extraordinárias, com centenas de sons sumultâneos e vários instrumentos. O maior desafio dessas pessoas era justamente conseguir ajustar suas criações nos poucos bits que o console fornecia.

Além disso, não era só a limitação de sons o problema. Os arquivos sonoros desses consoles eram de um formato e tipo específico e definido apenas para o sistema. Infelizmente, não é só criar um monte de arquivos wav ou mp3 e incluir em uma pasta. Todo um trabalho de adaptação e conscientização e era necessário por grande parte dos desenvolvedores.

Background técnico


Os arquivos de áudio no sistema do NES seguem o formato NSF (sigla para NES Sound Format). Esse formato foi originalmente criado para rodar em Hardware específico, chamado de HardNES, o interpretador de áudio do NES. Com capacidade e performance limitadas e tamanho máximo de arquivo de 128 KB.

O formato NSF suporta 5 canais de áudio. Sendo três sonoros reais: 2 quadráticos (square) e 1 triangular (triangle), um canal de rúído (noise) e um delta usado para modulação e conversão (DMC). Pode não significar muito para a maioria, mas representam as limitadas variações de ondas sonoras nos arquivos de áudio.

Alguns componentes e chips de expansão compatíveis com NSF foram utilizados em alguns jogos para atender as necessidades sonoras específicas para aquele jogo.

Os cartuchos do Famicom, a versão japonesa do console, possuiam dois pinos extras em sua carcaça que foram criados para promover o uso desses chips externos. Esses pinos, estando acoplados ao cartucho, eram utilizados para garantir melhorias sonoras para os jogos.

Porém, na fabricação do NES, o console americano, o suporte a esses pinos foi removido da entrada do cartucho e movidos para a porta de expansão do console. Dessa maneira, jogos americanos não podiam aproveitar-se dessa melhoria que o cartucho sozinho oferecia e muitas localizações de jogos foram afetadas apresentando uma qualidade sonora inferior aos seus respectivos japoneses. Um exemplo de caso é o Castlevania III: Dracula's Curse, que na versão japonesa utilizou-se do chip VRC VI pela Konami e na versão americana teve que ter o áudio praticamente remodelado e com resultado inferior.


Desenvolvimento e criações sonoras


As melhores pessoas que podem nos dizer como é trabalhar e criar sons para um sistema limitado como o NES são os próprios desenvolvedores e compositores que vivenciaram a época.

Praticamente todos compartilham da experiência e percepção de que é extremamente difícil criar música e transformar suas idéias em sons com um hardware limitado. Porém, o desafio de criar algo nos limites do sistema é gratificante. Muitos chegam a se surpreender com o resultado final.

Miki Higashino, compositora de jogos como Gradius, Salamander, Contra III, Suikoden e outros, conta-nos como é a experiência em trabalhar com sistemas como NES: "Todos na equipe de som da Konami, não somente eu, gastamos incontáveis horas trabalhando em músicas e efeitos sonoros, tentando superar as limitações dos sistemas de som. Era necessário ser persistente e manter o foco em um processo de tentativa e erro."

Miki também comenta como a mudança de NES para SNES facilitou muito o trabalho com a criação, abrindo o leque para novas possibilidades.

Soyo Oka, que contribuiu com músicas de Super Mario Kart e Pilotwings, fala um pouco sobre os desafios técnicos em se trabalhar com NES: "Ice Hockey (NES) e Vs. Excitebike (NES) são um de meus primeiros trabalhos. Foi uma experiência inesperadamente agradável compor sob tamanhas limitações, estando restrita a três canais de áudio e um canal de ruído. Em momentos em que os efeitos sonoros deveriam ser mais destacados, o jogo seria programado para cobrir um dos canais de som, destacando os outros. Assim, eu tinha que compor pensando que uma dos três canais poderia desaparecer sem deixar essa transição sonora parecer estranha, também tinha que pensar em como compor algo que ainda fosse interessante mesmo nos momentos em que um dos canais fosse retirado. Descobrir os truques que me permitiriam utilizar uma parte para duas funções foi um trabalho muito agradável, como um quebra-cabeça de sons."

Soyo ainda nos mostra seu entusiasmo na criação da trilhas sonora de Famicom Fairytales, um jogo de aventura do NES: "Fiz uso de todos os recursos disponíveis, rodando a linha melódica no sintetizador FM (frequência) disponível e combinando isso com o canal de ruído (noise) mais os quatro canais restantes para criar a harmonia. Senti que conseguia lidar bem com esse tipo de gênero (aventura), é uma pena que não tive mais trabalhos similares recentemente."

O trabalho empenhado acima e o entusiasmo empregado podem acabar sendo bem diferentes da nossa atual realidade. Os compositores não precisam mais se preocupar tanto com limitações físicas de placas sonoras, mas provavelmente se empenham agora em melhorar outros aspectos. É muito interessante ver como o trabalho era muito mais complexo e trabalhoso do que imaginamos ser! Em um hardware que não nos possibilita emular todo tipo de som livremente (como um tocador de mp3) vemos um grande desafio em como transformar sua música em som sob limites e dificuldades técnicas.

Segundo Yoshihiro Sakaguchi, programador de som de Mega Man, aquele que lida com sons em jogos deve conhecer muito bem as capacidades do sistema e combinar isso a arquitetura (design) do jogo. "Diferentemente de demais obras visuais, em jogos temos que ter o conhecimento da arquitetura do jogo (design) e também conhecer o hardware. Havia a necessidade de pessoas tanto voltadas para sensibilidade do som dentro jogo quanto para a tecnologia. No meu caso, eu pretendia me tornar um produtor de som, porém acabava sendo necessário trabalhar com a parte técnica de programação."

Takashi Tateishi nos conta nessa entrevista a dificuldade em transformar a idéia de uma música em som em Mega Man e Mega Man 2, porém nunca perdendo a paixão e o entusiasmo: "Tivemos que traduzir cada nota, uma por uma, em linguagem de máquina. Isso exigiu uma paciência muito além do que eu teria agora" .
Por fim, Takashi Tateishi completa: "Foi um trabalho árduo para todos, lidar com a limitação de três notas do NES e com a programação. Sempre pensava em como transformar esse esforço em criatividade, mesmo que mínimo, para que resultasse em um trabalho ainda melhor. Sempre me preocupava em como melhorar o resultado com uso de computadores, era um processo de tentativa e erro. Porém, era um processo muito difícil, estou certo de que dei muito trabalho a todos."


Manami Matsumae, também envolvida com Mega Man, concorda e complementa: "Era difícil compor com apenas três notas ao mesmo tempo, mas eu absolutamente amei o trabalho."

"Era divertido reduzir os dados de modo a se encaixar nas limitações do console, e quando conseguia eu me sentia definitivamente realizada. Criava efeitos sonoros quando não encontrava inspiração para criar músicas, era algo muito revigorante."



Kinuyo Yamashita, compositora do primeiro Castlevania, nos conta como é ter que compor e adaptar-se a um hardware específico, dando a rebolada necessária para obter melhores resultados: "Não é que eu escolhi compor músicas para tecnologias menos avançadas. Eu apenas criava músicas para qualquer jogo que me era solicitado. Idealmente, eu gostaria de compor músicas com uma grande riqueza em sonoridade, como grandes orquestras. Mas, quanto mais limitações um console tem, mais habilidade é necesssária para atingir sons desejados. Além disso, eu me tornei uma artesã na arte de converter dados. Com intuito de melhorar ainda mais os sons eu separava as amostragens de ondas que os sons produziam e tentava variá-los a fim de atingir graves e agudos. Fazia isso sempre que o console apresentava limitações técnicas."

Essas e muitas outras entrevistas podem ser encontradas no Square Enix Music Online.



Um exemplo clássico de como grandes e eternas obras podem surgir mesmo nos 8 bits do NES é a música "Dr. Willy. Stage", de Mega Man 2.


Também não podemos deixar de citar outra obra-prima feita em apenas 8 bits: a abertura de RoboCob 3, "Title Screen".




NES e suas músicas, além dos efeitos sonoros bem característicos, nos trazem sempre boas recordações.

Porém, é com o SNES que as melhores obras musicais realmente surgiram, ainda com limitações significativas de Hardware mas com muito mais recursos.

Incrível como existem pessoas com tal habilidade e como a adição de 8 bits fazem tamanha diferença para compositores e engenheiros de som produzirem obras ainda mais memoráveis!

Mas isso é um assunto para um próximo post! Até lá!

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