Explorando os maravilhosos oceanos de The Legend of Zelda - The Wind Waker HD
Por Angelo Mota
The Legend of Zelda - The Wind Waker é o melhor Zelda já feito.
Não, não estou questionando sua preferência por Ocarina of Time ou Majora’s Mask, nem fazendo uma afirmação de que ninguém pode gostar de outro Zelda mais do que The Wind Waker. Estou dizendo que ele é o melhor Zelda já criado. O que teve o maior cuidado, maior quantidade de detalhes, melhor acabamento. O mais completo. O melhor que eles já fizeram, sem necessariamente ser o preferido de todos os fãs, pois isso é uma questão pessoal. Mas a questão de que ele é o melhor já criado... e eu explico o porquê.
Muitos jogos foram criados em cel shading na época de The Wind Waker. O recurso fez sucesso e todos queriam experimentar os novos gráficos à sua maneira. Mas a Nintendo (sempre sabendo o que faz) fez a melhor utilização possível desse recurso tão especial. Foi uma tentativa arriscada, afinal o estilo cartunesco gerou uma revolta entre os fãs da série, que prontamente rotularam o título como infantil. Mas, como eu disse, eles sabiam bem o que estavam fazendo, e criaram uma experiência linda que: 1 – estava muito à frente de seu tempo e 2 – seria capaz de resistir à ação do tempo.
Com a técnica do cel-shading, o jogo conseguiu ter um nível de detalhamento que nem os Zeldas seguintes (Twilight Princess e Skyward Sword) conseguiram atingir, fazendo que o personagem pudesse ter expressões faciais detalhadas, dando mais vida ao herói, permitindo também que praticamente 100% do cenário fosse interativo. Em The Wind Waker você pode subir em qualquer lugar, quase não há limitações de para onde o personagem pode ir, você anda nos telhados das casas, salta de qualquer barranco que aparece em seu caminho e pode até navegar no teto do barco do Beedle, não existem limites para interação no jogo.
Além disso, a técnica ainda permitiu que tudo no jogo tivesse mais vida do que em qualquer outro jogo. Os matinhos se mexem com a ação do vento, os inimigos são mais detalhados e inteligentes e até as fadinhas que você captura para recuperar sua vida têm um nível de detalhamento tão impressionante que elas são fadas de verdade, com corpo, rosto e asas, e não apenas bolas aladas como nos outros jogos.
Com a técnica do cel-shading, o jogo conseguiu ter um nível de detalhamento que nem os Zeldas seguintes (Twilight Princess e Skyward Sword) conseguiram atingir, fazendo que o personagem pudesse ter expressões faciais detalhadas, dando mais vida ao herói, permitindo também que praticamente 100% do cenário fosse interativo. Em The Wind Waker você pode subir em qualquer lugar, quase não há limitações de para onde o personagem pode ir, você anda nos telhados das casas, salta de qualquer barranco que aparece em seu caminho e pode até navegar no teto do barco do Beedle, não existem limites para interação no jogo.
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Espera, tio... esse não é o meu barco. |
Além disso, a técnica ainda permitiu que tudo no jogo tivesse mais vida do que em qualquer outro jogo. Os matinhos se mexem com a ação do vento, os inimigos são mais detalhados e inteligentes e até as fadinhas que você captura para recuperar sua vida têm um nível de detalhamento tão impressionante que elas são fadas de verdade, com corpo, rosto e asas, e não apenas bolas aladas como nos outros jogos.
The Legend of Zelda – The Wind Waker é um jogo que estava muito à frente de seu tempo. Uma experiência que tinha tudo pra dar errado devido ao tamanho de sua ousadia, e acabou dando mesmo errado, de certa forma, pois amargou vendas baixas causadas por um preconceito inicial (na grande maioria por parte dos próprios fãs que idolatram a série) devido aos seus gráficos cartunescos. Mas acabou funcionando tudo muito bem, o jogo foi lançado e por muitos anos foi idolatrado pelos próprios fãs que o criticaram, mas resolveram dar uma chance ao jogo. Agora The Wind Waker HD chega como uma versão definitiva de um jogo que - lançado em (2002)2003 - agora em 2013 mostra que continua atual e ainda ensina muita gente como se faz videogame.
The Golden Triumph Forks
The Wind Waker foi pioneiro em muitas características da série. Características que muita gente ainda pede em um jogo novo, sem se dar conta de que o cartunesco jogo, criado em cel shading, já estava fazendo há muito tempo. Não é surpresa ouvir revelações de Miyamoto e Aonuma ao dizerem que The Wind Waker foi criado porque eles estão experimentando coisas para serem adaptadas no Zelda Wii U. E por mais que outros jogos – mais suscetíveis à ação do tempo – mereçam um remake mais urgente (como Majora’s Mask ou Twilight Princess), é fácil ver porque The Wind Waker foi o escolhido.
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Já consegue ver? ... Não? ...então continue lendo que logo você verá |
Com a criação de Skyward Sword e as conversas sobre o desenvolvimento do Zelda Wii U, o que mais se fala é dos conceitos dungeon/mundo que Zelda tem, e como fazer para romper com esse sistema um tanto quanto repetitivo. The Wind Waker já estava experimentando isso, de uma forma sutil.
A conversa diz que Zelda deveria misturar mais as dungeons com o mundo, e fazer dungeons sem monstros, chefes fora de dungeon, etc, para romper com o sistema implantado em todos os outros jogos. Em The Wind Waker, o primeiro lugar que você visita é Forsaken Fortress, uma dungeon... sem chefe (inicialmente).
Helmaroc King é o boss de Forsaken Fortress, e você o encontra na primeira vez que explora o local, mas não acontece neste primeiro momento a tradicional batalha com o chefe da dungeon, mudando de certa forma os conceitos e convenções da série.
Mais adiante, você enfrenta um polvo gigante para acessar uma área no mar (e outro para liberar... hum... é segredo para quem ainda não jogou). É um monstro gigante, com pontos fracos e precisa de uma estratégia para ser derroto. É um chefe... fora da dungeon. São coisas sutis, mas que já estavam sendo colocadas em prática como uma forma de experiência para que os jogos futuros pudessem evoluir inspirado no que ele podia oferecer. Se hoje nós temos essa mistura dungeon/field muito mais evidente em Skyward Sword, é porque The Wind Waker ousou experimentar e serviu de inspiração.
Helmaroc King é o boss de Forsaken Fortress, e você o encontra na primeira vez que explora o local, mas não acontece neste primeiro momento a tradicional batalha com o chefe da dungeon, mudando de certa forma os conceitos e convenções da série.
Mais adiante, você enfrenta um polvo gigante para acessar uma área no mar (e outro para liberar... hum... é segredo para quem ainda não jogou). É um monstro gigante, com pontos fracos e precisa de uma estratégia para ser derroto. É um chefe... fora da dungeon. São coisas sutis, mas que já estavam sendo colocadas em prática como uma forma de experiência para que os jogos futuros pudessem evoluir inspirado no que ele podia oferecer. Se hoje nós temos essa mistura dungeon/field muito mais evidente em Skyward Sword, é porque The Wind Waker ousou experimentar e serviu de inspiração.
Além disso, The Wind Waker é o único jogo da série (além do primeiro The Legend of Zelda) que oferece um mundo totalmente aberto para exploração. É claro que o jogo tem uma ordem lógica de dungeons que precisam ser exploradas para se chegar até o final. Mas depois da primeira (Dragon Roost Island), você tem todo o oceano para explorar como bem entender. O mundo se abre de uma forma nunca antes vista, e por mais que muitas ilhas estejam inacessíveis porque você não ter determinado item, você pode ir para qualquer lugar, não existem mais limitações para onde você pode ou não navegar. Isso é outra coisa que muito se discute para ser implantado em um Zelda futuro, e The Wind Waker já estava experimentando com extremo sucesso. The Legend of Zelda - A Link to the Past fez algo parecido, mas foi em The Wind Waker que isso foi levado a outro nível.
E o jogo ainda possui uma das características mais interessantes que infelizmente não foi bem (ou sequer) aproveitada em outros jogos da série, o fato de você poder interagir com as armas dos inimigos, podendo pegá-las quando eles as derrubam para derrotá-los. Eles inclusive pegam as armas umas dos outros, deixando tudo ainda mais interessante. Além de derrubar suas armas e pegar armas de outros inimigos, eles ainda atiram coisas em você e, quando estão desarmados, te atacam com golpes corporais. Genial!
E o jogo ainda possui uma das características mais interessantes que infelizmente não foi bem (ou sequer) aproveitada em outros jogos da série, o fato de você poder interagir com as armas dos inimigos, podendo pegá-las quando eles as derrubam para derrotá-los. Eles inclusive pegam as armas umas dos outros, deixando tudo ainda mais interessante. Além de derrubar suas armas e pegar armas de outros inimigos, eles ainda atiram coisas em você e, quando estão desarmados, te atacam com golpes corporais. Genial!
Recriando a Lenda
Reviver essa experiência em HD foi uma das melhores atitudes da Nintendo nos últimos anos, e trouxe de volta um jogo que - em sua época já era espetacular - agora com a nova roupagem conseguiu atingir um nível de perfeição que beira o inacreditável. E o jogo trouxe muitas novidades para não parecer apenas uma repetição da experiência anterior, mas sim uma reformulação da mesma. A mudança que chama mais atenção, obviamente, é a beleza gráfica. O jogo não foi refeito do zero, mas recebeu uma roupagem HD tão bem feita que fica difícil acreditar que aquele jogo um dia já foi de outro jeito. Os efeitos de luz e sombra estão incríveis e o brilho do sol sobre os cenários e personagens cria um ambiente muito vivo. Os detalhes de cada contorno, cada movimento, são impressionantes e mostram que muita coisa boa (e ainda melhor) pode vir no Zelda U.
Outra novidade, que foi adaptada de Skyward Sword, mas ainda assim conseguiu ser mais útil, eficaz e orgânica em The Wind Waker HD, foi o Hero Mode.
Reviver essa experiência em HD foi uma das melhores atitudes da Nintendo nos últimos anos, e trouxe de volta um jogo que - em sua época já era espetacular - agora com a nova roupagem conseguiu atingir um nível de perfeição que beira o inacreditável. E o jogo trouxe muitas novidades para não parecer apenas uma repetição da experiência anterior, mas sim uma reformulação da mesma. A mudança que chama mais atenção, obviamente, é a beleza gráfica. O jogo não foi refeito do zero, mas recebeu uma roupagem HD tão bem feita que fica difícil acreditar que aquele jogo um dia já foi de outro jeito. Os efeitos de luz e sombra estão incríveis e o brilho do sol sobre os cenários e personagens cria um ambiente muito vivo. Os detalhes de cada contorno, cada movimento, são impressionantes e mostram que muita coisa boa (e ainda melhor) pode vir no Zelda U.
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Outros jogos são bonitos. The Wind Waker HD é Maravilhoso! |
Outra novidade, que foi adaptada de Skyward Sword, mas ainda assim conseguiu ser mais útil, eficaz e orgânica em The Wind Waker HD, foi o Hero Mode.
The Wind Waker não é dos jogos mais difíceis da série e pode até ser considerado o mais fácil de todos, mas o Hero Mode vai representar um bom desafio para quem quiser se aventurar nele. Mesmo com Skyward Sword sendo um dos mais desafiadores e seu Hero Mode ser uma experiência para os muito fortes, lá você tinha os banquinhos espalhados pelo jogo que recuperavam sua energia quando você sentava. Em The Wind Waker esses banquinhos não existem, e você terá que contar apenas com poções e fadas. E você sempre se perguntará (quando estiver com apenas um coração sobrando) se deve usar aquela poção agora ou guardar até que apareça outra fada para te dar proteção. Aqui (diferente do que acontece em Skyward Sword) você já pode começar sua primeira aventura diretamente no Hero Mode. E ainda pode trocar de modo sempre que estiver no menu do jogo. Então se estiver tendo problemas com os corações, basta salvar, voltar para o menu, e continuar sua aventura no modo normal, e eles voltarão a pipocar aos montes em todos os matinhos e potes que você encontrar pelo caminho.
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Não importa quantas armas você tenha, empty bottles são os itens mais desejados do jogo. |
Além disso, entre as melhorias em relação à versão de GameCube, estão a Picto Box, que agora permite o armazenamento de 12 fotos (no GameCube eram apenas 3), facilitando a vida de quem quer completar a Nintendo Gallery. A Deluxe Picto Box ainda mostra um selo de qualidade escrito “Good” nas fotos que serão aceitas na Gallery, para que você não perca tempo e espaço com fotos mal tiradas. Mas a melhor adição à Picto Box foi o modo "selfie", em que você entra na frente da câmera e pode fazer caretas para aparecer nas fotos, deixando a aventura ainda mais descontraída. Utilize o d-pad nas quatro direções para que Link faça quatro expressões. Segure o botão ZL e você pode fazer outras 4 totalmente novas (e de bonus ainda pode usar o direcional esquerdo para girar os olhos de Link).
O Wind Waker, o canhão e o Grapling Hook, quando estão sendo utilizados no navio, agora são acessados pelo d-pad, não tendo mais a necessidade dos mesmos estar equipados no X, Y, R. Não que você utilize muitos outros itens em alto mar, mas você pode deixar outras coisas equipadas enquanto navega, como a isca, flechas para matar eventuais monstros que te atacam no mar e o bumerangue. Por falar nos monstros em alto mar, agora quando você é atingido (seja por aqueles abacaxis voadores, tubarões e até canhões) você não é mais derrubado do barco. Você apenas toma dano, mas continua a bordo, pronto para contra-atacar. Uma mudança positiva e importante que dá uma dor de cabeça a menos.
Curiosidade: Os tubarões irritantes que ficam seguindo seu barco em alguns momentos são chamados Gyorgs. O mesmo Gyorg que é o chefe de Great Bay Temple em Majora's Mask. Sua forma foi alterada em The Wind Waker porque o cel-shading proporciona um detalhamento melhor do personagem, e a mudança de sua forma também pode ser facilmente explicada pela evolução, uma vez que muitos anos se passaram e quase todas as criaturas da antiga Hyrule evoluíram para uma forma diferente. Mas é o mesmo inimigo, que agora ataca em bandos quem resolve se aventurar pelo mar.
Curiosidade: Os tubarões irritantes que ficam seguindo seu barco em alguns momentos são chamados Gyorgs. O mesmo Gyorg que é o chefe de Great Bay Temple em Majora's Mask. Sua forma foi alterada em The Wind Waker porque o cel-shading proporciona um detalhamento melhor do personagem, e a mudança de sua forma também pode ser facilmente explicada pela evolução, uma vez que muitos anos se passaram e quase todas as criaturas da antiga Hyrule evoluíram para uma forma diferente. Mas é o mesmo inimigo, que agora ataca em bandos quem resolve se aventurar pelo mar.
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Esses lindos... |
Todo o poder em suas mãos
Depois da Nintendo - e muitos outros desenvolvedores - fazer uma utilização preguiçosa do GamePad na maioria dos jogos lançados até agora (salvo algumas exceções como Resident Evil Revelations HD e Rayman Legends), ela resolveu mostrar exatamente para que serve a segunda tela do console e criou uma infinidade de excelentes utilidades para o controle touch, mostrando que se existe alguém que sabe fazer bom uso das coisas que ela cria, esse alguém é a própria Big N. The Wind Waker HD faz a melhor utilização do GamePad até o momento, e acredito que isso só vai ser superado em outro Zelda, tamanho o cuidado da inclusão de cada detalhe para deixar a experiência ainda mais interessante e interativa neste jogo.
A interface do GamePad no jogo é composta por 3 abas principais.
A primeira, Items, mostra o inventário do herói, com todos os itens e acessórios que você coleciona durante o jogo, permitindo que você possa associá-los aos botões X, Y e R movendo-os para o desenho do botão que se encontra no topo da tela, agilizando a manutenção dos mesmos nos momentos que você mais precisa. Este menu possui uma segunda tela que mostra status de coisas colecionáveis, como pieces of heart, as partes da triforce e coisas que você já conseguiu na aventura como as espadas, escudos, o Pirate's Charm, etc.
A segunda aba, Map, mostra o sea chart, o grande mapa do jogo. Você pode clicar em cada uma das ilhas para aumentar a visualização, além de exibir, do lado esquerdo, os treasue charts (e outros charts especiais, como o Tingle Chart, Beedle Chart, Ghost Ship Chart, etc.). Isso facilita a vida do jogador de forma absurda, uma vez que você não precisa interromper sua navegação para poder ver o mapa. E claro que é a melhor forma de recolher os tesouros do mar, porque você pode ir movendo o barco lentamente até se posicionar bem em cima da marca do tesouro, enquanto olha no mapa do GamePad a exata localização. Dentro das dungeons - obviamente - o GamePad exibe o mapa do local, permitindo que você possa mudar a visualização de cada andar apenas tocando na tela. E o jogo ainda mostra um desenho de Link que se move em tempo real, indicando exatamente onde você está na sala. Acredite, isso ajuda muito na resolução de alguns puzzles e na hora de procurar baús para que você termine a dungeon sem deixar nenhum deles para trás.
A terceira e última aba se chama Bottles e faz utilização de um dos novos recursos do jogo, o Tingle Bottle, que veio para substituir o Tingle Tuner (que era utilizado quando você conectava um GBA em seu GameCube através do cabo link). Agora, com o Tingle Bottle, você pode escrever mensagens e atirá-las ao mar (ou em qualquer lugar que você esteja, e é muito legal ver ele arremessando a garrafa em uma sala fechada, por exemplo) para que os usuários do Miiverse possam ver o que você escreveu. Essas mensagens podem ser apenas escritas, ou com fotos que você tira na Picto Box. O sistema foi criado para que fãs possam interagir, pedindo ajuda em puzzles difíceis no jogo, ou apenas mostrando seu progresso para que todos possam ver. Nas configurações da aba Bottles, você pode escolher se quer ou não receber garrafas de outras pessoas e se quer receber apenas dos amigos de sua Friend List ou de toda a comunidade Miiverse. As mensagens de outras pessoas aparecerão boiando no mar em pequenas garrafinhas verdes com o formato do rosto de Tingle, basta passar por cima delas e você vai coletando-as automaticamente. Então é só acessar a aba Bottles e ver o que estava escrito nas mensagens que você coletou. E você ainda pode curtir as mensagens ou postar respostas, assim como qualquer outro post do Miiverse. É uma interação interessante que o jogo fez com o Miiverse e permite que os fãs possam trocar experiências de jogo.
Além disso, você ainda pode usar o acelerômetro do controle para mirar quando estiver usando o Grapling Hook, Hero's Bow, Boomerang, etc. (isso pode ser configurado, caso queira mirar apenas com o direcional). E claro, um modo off-TV play, que permite que você transfira toda a experiência para o GamePad caso alguém queira usar a televisão. Quando jogados inteiramente no GamePad, os jogos recebem uma paleta de cores mais escura, que deixa títulos como New Super Mario Bros. U e Resident Evil Revelations HD ainda mais bonitos do que na TV. Infelizmente isso faz efeito contrário em The Wind Waker HD, uma vez que o grande diferencial da versão HD são os efeitos de luz e sombra. Então, escurecer o jogo faz com que ele perca um pouco do seu brilho (literalmente), deixando-o ainda mais perto de sua versão original. Na TV tudo fica mais brilhante, colorido e bonito. Mas de qualquer forma, ainda é uma experiência incrível jogar no modo off-TV. O jogo ainda tem suporte ao Wii U Pro Controller. Mas o GamePad tem uma utilização tão épica que fica difícil querer optar por outra forma de jogo.
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Malz ae, Pro Controller, não é nada pessoal. |
O GamePad também facilitou na execução das músicas que você toca com o Wind Waker. Agora, além de usar o direcional, você pode tocar as músicas deslizando a stylus (ou o dedo) na tela do GamePad, nas direções que a música pede. Além disso, toda vez que você equipa o Wind Waker para usá-lo, todas as músicas aparecem na tela do controle, e você pode consultá-las imediatamente antes de começar a tocar.
Ok, algumas coisas ficaram de fora. Quando você toca a Ballad of Gales (a música que te teletransporta no jogo), você continua tendo que utilizar o direcional para escolher seu destino, isso poderia ter sido simplificado se você escolhesse apenas dando um toque no mapa na tela do GamePad. E alguns minigames, como o "Batalha Naval" que acontece em Windfall, também poderiam ter sido simplificados com a utilização do GamePad. Além disso, um recurso de poder escrever no mapa (assim como em Phantom Hourglass e Spirit Tracks) seria muito bem vindo. Mas isso não é nada perto das melhorias que foram implantadas e não diminuem (ou atrapalham) em momento algum a experiência do jogo.
As músicas estão longe da exuberância orquestrada de Super Mario Galaxy, mas receberam também uma nova roupagem para se adaptar ao clima HD do jogo. Nenhuma música foi alterada em sua essência e não existem músicas novas, mas todas estão mais vivas e adequadas à beleza gráfica do jogo. E mesmo que o jogo não tenha sido feito com músicas orquestradas, The Wind Waker sempre teve as melodias mais alegres e cativantes de toda a série, então poder ouvir as músicas que nos conquistaram desde o lançamento do jogo, agora sobre os incríveis gráficos HD do remake, deixa tudo ainda mais épico e emocionante. Destaque especial para a música da intro do jogo (não a da tela de início, a da introdução, que conta a história de como Hyrule foi parar debaixo d'água) e a música de Dragon Roost Island, que na minha opinião não é apenas a melhor música de The Wind Waker, mas sim a melhor de toda a série The Legend of Zelda.
Assumindo o controle
Coisas novas, coisas alteradas, coisas que permaneceram as mesmas. The Wind Waker HD traz muita novidade para um jogo que já era uma experiência completa quando foi lançado no GameCube. Mas nenhuma dessas mudanças representa tanto no jogo quanto a Swift Sail.
A Swift Sail é um item que, conseguido em uma missão paralela, pode ser que nunca seja encontrada pelos jogadores mais distraídos. Ela foi criada para resolver uma das maiores reclamações dos fãs, a navegação do jogo. Antes, para navegar, você precisava ficar mudando a direção do vento a todo momento com uma música e quando conseguia acertar seu caminho o barco andava - de certa forma - bem lentamente. A Swift Sail permite que o barco tenha o dobro de velocidade e à medida que você vira, o vento muda automaticamente de posição, permitindo uma navegação mais fluída de um lugar para qualquer outro lugar.
Mas como eu disse, ele é um item que substitui a vela original do barco, então os mais puritanos não precisam se preocupar porque o sistema de navegação não foi alterado definitivamente. E mesmo quando você consegue a Swift Sail, ela precisa ser ativada toda vez que você começa a navegar, fazendo com que você possa alterar entre a navegação "Fast" e "Normal" a qualquer momento. Até porque muitas vezes você precisa parar em algum lugar ou falar com o peixinho maluco que desenha as ilhas em seu mapa, e se estiver navegando no fast pode ser que você acabe passando muito rápido, então o modo normal ainda é útil em muitos momentos. E também, como citado anteriormente, ela é um item conseguido em uma missão paralela, então existe uma enorme possibilidade de passar o jogo todo sem sequer saber onde ela está.
Para quem ainda não achou (ou não se deu ao trabalho de procurar), aqui vai a localização da Swift Sail.
Quem não quiser saber onde está a Swift Sail, pode pular essa parte.
Para conseguir a Swift Sail, você tem que já ter passado por Dragon Roost Island. Depois de terminar a dungeon, volte para Windfall Island à noite (só funciona á noite, então aprenda a música de passar o tempo com o cara que dança em frente à lápide, ou fique no mar até anoitecer) e entre na porta vermelha logo no começo da ilha. Ali funciona o leilão noturno de Windfall, basta falar com o cara da loja, que estará sozinho na sala, e ele dará início ao leilão. A Swift Sail será um dos itens leiloados. Não será o primeiro obviamente.
Quando eu entrei, o primeiro item era um Joy Pendant, e não importava quantas vezes eu desistia do leilão e voltava, o item não mudava. Só mudou quando eu ganhei o leilão do Pendant. Depois leiloaram um Piece of Heart e por fim a Swift Sail. Então, se o item não mudar, ganhe os leilões iniciais e então a Swift Sail aparecerá.
Como funciona o leilão: Personagens aleatórios do jogo estarão presentes para dar lance no item, e você tem uma barra que, apertando o A, vai sendo preenchida aos poucos. Quando a barra chegar ao fim, você poderá dar seu lance. E também, quando você aperta o A uma vez, a barra vai sendo preenchida em um ritmo bem mais lento, automaticamente.
O segredo é apertar o A uma única vez logo no começo e deixar a barra ir aumentando sozinha. Quando o leiloeiro der o primeiro aviso que o tempo está acabando, aperte mais umas vezes o A mas sem deixar a barra chegar até o fim. Então ele dará o segundo aviso, preencha ela mais um pouco, mas sem ir até o fim novamente. Então ele dará um aviso de "5 segundos para acabar", aí é o momento, aperte o A como se não houvesse amanhã até a barra preencher. Então dê o seu lance, aumentando de 30 a 50 rupees o valor atual. Todos os personagens ficarão tontos com seu lance e você terá tempo até o leilão acabar, e o item será seu.
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Sai pra lá, tiozinho. Essa Swift Sail é minha!!! |
Isso vale para tudo que você quiser ganhar no leilão, que inclui itens como a Swift Sail, Piece of Heart e até um Treasure Chart.
A verdadeira lenda do Herói
The Legend of Zelda - The Wind Waker é um jogo de Wii U. Não importa se você está revivendo essa experiência ou se está jogando pela primeira vez, a sensação é a mesma: ele foi feito para o Wii U. Os dois direcionais que permitem a reprodução do movimento livre da câmera que só o GameCube podia oferecer, a interação perfeita com o GamePad, os incríveis gráficos em HD que deixa o estilo cel-shading do jogo original ainda mais bonito (bonito não é a palavra exata... para fazer justiça a palavra tem que ser no mínimo "estonteante"), tudo deixa claro que o Wii U é a casa definitiva de The Wind Waker, e faz dele um dos melhores jogos do ano, e posso ariscar dizer que é o melhor.
Um jogo tecnicamente perfeito que, mesmo sendo a releitura de uma aventura que já tem 10 anos de existência, ainda é extremamente atual e ensina muita gente como se faz um excelente jogo capaz de resistir intacto á ação do tempo. Como se conta uma história, como se reconta uma história, e principalmente: como ser uma LENDA.