Nintendo - 04/05/2015

XMA 3º edição: valeu a pena o investimento no ingresso?


Nós estivemos em todas as edições do XMA já realizadas, e a acompanhamos de perto o seu crescimento quase que instantâneo para se tornar o maior evento de eSports da América Latina. A primeira edição surpreendeu a todos, onde, mesmo dividindo espaço com outros dois eventos, conseguiu alcançar um público inesperado. A segunda edição foi mais ousada, e ocupou todo o ambiente do Centro de Exposição Imigrantes com uma estrutura vista apenas em eventos de grande porte da capital paulista.

A terceira edição, realizada entre 31 de março e 3 de maio, em São Paulo, contou com uma estrutura muito semelhante ao seu antecessor, mas com ingressos custando entre R$ 45 (meia entrada no primeiro lote) e R$ 130 (entrada inteira no segundo lote). No final, valeu a pena investir esta grana para entrar no evento?

Dos jogos apresentados nos estandes, a única novidade era o Heroes of the Storm, o qual a Blizzard liberou diversas keys semanas antes para um número não muito restrito de usuários. Na verdade, já haviam tantos visitantes que já tinham jogado o game, que o estande teve que comunicar a proibição do uso de contas pessoais no jogo.


Apesar de não ser lançamento, o mmo World of Tanks teve um espaço de 200m², com 30 computadores disponíveis para o público jogar à vontade, além de apresentações e palestras que rolaram em um pequeno palco ao fundo do estande.


Outro destaque do evento foi um espaço de 100m² exclusivo de Minecraft, tematizado para os fãs do jogo com 10 computadores a disposição, e que também contou com a participação do Rezende, famoso por vídeos do game em seu canal do YouTube.


Esta edição do XMA também contou com um forte apoio de famosos do YouTube. Não só a Paramaker foi uma das patrocinadoras do evento, como também havia um espaço dedicado para esta galera, contando com um palco que lotava no momento em que eles subiam ao palco.


Estandes de escolas de jogos, fabricantes de produto para linha gamer, pequenas lojas... estava tudo ali, com a mesma estrutura que você provavelmente já viu em outros eventos do gênero. Alguns estandes de patrocinadores até pareciam se perder em suas atividades, com exposições de jogos casuais dentro de um ambiente onde jogos competitivos online são o principal foco.


Existiam sim algumas lojas de produtos de acessórios gamers, com um foco exclusivo nos jogadores de computador. Mas entre estas lojas, houve uma grande mistura de estandes de produtos do gênero otaku / nerd, além da presença da revistaria Hijikuro para venda de mangás. Esta mistura não se apresentou muito favorável considerando que o público alvo não consome esta linha de produtos, o que resultou em espaços vazios durante quase os 4 dias da feira.


É claro que o principal foco do evento estava na transmissão dos campeonatos de Dota 2,  Cross Fire e League of Legends. Assistir as partidas com o público gritando e torcendo é uma experiência a parte, e toda a estrutura técnica, entre shows de luzes, telões e cobertura foram quase impecáveis. Quase.


Infelizmente, alguns jogos se atrasaram por períodos muito longos. Além disto, a falta dos principais casters de LoL, que agora são contratados exclusivamente pela Riot, fez uma grande diferença para que as partidas tivessem um ânimo maior. Para piorar, no domingo, o serviço de espectador de partidas do League of Legends caiu durante o dia, o que impediu a transmissão da final do campeonato da maneira tradicional (a visão ficou por conta dos supports de ambos os times), e o áudio da partida também não foi captado.

Apesar dos diferentes focos e das diferentes atrações, League of Legends ainda é o carro forte do evento. E com o grande investimento que a Riot têm feito em cima de eventos exclusivos e transmissão de campeonatos próprios, o público acabou ficando dividido entre comparecer no XMA ou em um futuro evento da Riot. Mais do que o público, muitos dos patrocinadores e expositores presentes não eram ligados diretamente ao mundo do eSports, o que pode indicar um aumento no valor de espaços promocionais na feira, e um desinteresse de investidores do ramo.

A receita que o XMA utilizou para a terceira edição foi a mesma da segunda, e isto não esta errado. Porém, a falta do público durante os 4 dias do evento (em especial, nos dois primeiros) estava muito nítida, e grande parte disto se deu por causa do alto valor dos ingressos, não tão compensatório dado as atrações da feira. E o maior problema agora é a competição, mesmo que indireta, com a própria Riot. A final do CBLOL está chegando, e se o XMA quiser garantir sua segunda edição em 2015, seria bom começar a renovar suas atividades ou modelo de negócio.

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