Nintendo - 13/07/2012

[Dicas] Guia para Multiplayer de Kid Icarus: Uprising

Por Anônimo


Aqui estou eu com mais um artigo de Kid Icarus: Uprising. Mesmo depois desse tempo o jogo continua sendo um vicio e achei legal fazer um guia com minhas experiências em multiplayer e ajudar aos que podem estar perdidos ou até aos que irão começar, então sintam-se a vontade para criticar e opinar sobre o guia, vamos lá:

Não estou aqui para falar dos comandos básicos do jogo, se alguém ainda tem duvida com isso peço para por favor para ligar seu 3DS e assistir os vídeos ensinando a jogar... Ui... Vou focar aqui nas armas e powers legais que podem ajudar, e muito, na hora de cravar sua arma no inimigo.

Powers

Antes de começar a falar sobre as armas, vou citar os powers que se dão bem com a maioria das armas, sendo sempre bom ter algum deles no seu arsenal, vou usar o nome de powers "genéricos".

Mega Laser: O dano por si só não é alto, você só irá conseguir dar bons danos no HP do inimigo se ele tiver algum "probleminha" e ficar parado levando hits disso. O bom desse power é o alcance, não há lugar onde isso não chegue e nem parede onde isso não passe, então é sempre bem-vindo para matar aquele jogador com HP baixo do outro lado, ou até para sacanear e soltar um desses no meio de um duelo entre outros jogadores.

Explosive Flame: Esse power tem uma área de acerto enorme, podendo acertar vários oponentes de uma vez só, os prendendo e tornando os alvos fáceis para o abate, mas lembre-se de que outros podem se aproveitar da situação.

Meteor Shower: Um único hit desse power não é tão ofensivo, é para acertar você terá que se posicionar a frente do alvo, porque a área disso é pequena. O grande triunfo do power é quando você consegue fazer o oponente levar três hits, que não é muito difícil, dando um dano enorme no alvo.

Reflect Barrier: Vai depender muito da situação, mas como não tem um uso melhor com algum tipo de arma então fica como um power genérico. É perfeita para cessar o fogo de oponentes usando staffs e aqueles malditos que ficam soltando os turbilhões de suas clubs no meio da confusão.

Heavenly Light: Power suspeito esse. Em um área até que grande fica distribuindo dano aos que entram no raio de alcance, acaba atrapalhando os oponentes te facilitando um combo ou uma fuga.

Black Hole: Perfeito para te ajudar a fugir, ou facilitar sua mira para atirar em seus alvos. Pode ser usado antes de soltar um Meteor Shower ou também Explosive Flame. Experimente usar isso antes de soltar aquele tiro carregado da sua club...

Libra Sponge: Power perfeito para armas melee. Quase sempre você chega do lado do seu oponente com algum dano recebido, por que não usar esse dano para te ajudar a matar seu alvo mais rápido? Durante sua duração ela usa o dano recebido para aumentar seu ataque, combinado com Brief Invincibility você alcança um combo com um dano excepcional.

Brief Invincibility: Perfeito, perfeito e perfeito. A duração é pouca, mas é o necessário para massacrar seu alvo sem levar dano. Combinando com Trade-off e Libra Sponge se consegue um dano altíssimo, prevenindo de morrer durante seu boost, e te salva de powers que prendam você; como Black Hole ou Explosive Flame.

Lightweight: Mesmo com o seu aumento de dano recebido ainda é ótimo para voltar a batalha caso você morra e retorne em um local distante dos outros. É perigoso usar isso no meio do combate, mas confesso que se usado por armas leves você dificilmente é atingido e consegue se aproximar rapidamente do seu inimigo.

Trade-off: É uma faca de dois gumes, aumenta e muito seu dano, porém reduz seu HP a pó, por isso citei o Brief Invincibility, que te ajudará a durar mais. É muito bom para armas a distância, afinal você sempre está afastado apenas atirando, se alguém "grudar" em você geralmente é o seu fim. Para dar uma ajuda no seu HP baixo pode se usar o power Pisces Heal.

Bumblebee e Counter: Ótimos para se esquivar de combos, no caso de Bumblebee você se esquiva de ataques vindos de todas as direções. É um quebra galho legal para a maioria das armas, mas em club o resultado é melhor, sendo que você gasta muito espaço para encaixa-los no seu "deck" de powers, então pense bem.

Virus: Além de paralisar os oponentes no alcance do power, também corta o HP máximo, deixando o oponente frágil o bastante para um combo simples acabar com ele. Eu o uso na maioria das minhas armas, mas geralmente fica ali para reserva, caso precise.



Interference: O alcance é o mesmo do Virus, mas o seu efeito é não permitir o uso de powers, impedir a visualização do seu próprio HP, dos seus powers e atrapalha sua tela com uma leve camada branca. Eu não gosto de usar ela, pois geralmente os inimigos ficam fora do alcance e tentar ativa-la perto de algum inimigo é meio que suicídio.

Pisces Heal: Se souber usar esse power você consegue evitar morrer, além disso pode encher seu HP todo, dependendo do dano que for levar. Como citei antes, se o fizer certo, consegue combar perfeitamente com Trade-off.

Warp: Um teleporte meia boca, acaba te levando aleatoriamente para um respawn no mapa. Acaba te tirando de algumas frias quando seu HP está um fiasco ou também quando você está brincando com algum staff. Se não souber o que colocar naquele espaço vazio, coloque este power.


Obs 1: Alguns powers não foram citados, pois seu uso é melhor para especificas armas, então ficará para quando eu for explicar sobre cada tipo de arma, e também alguns são totalmente inúteis, não precisando cita-los.

Obs 2: Não quis listar os powers que adicionam chance de status na arma, pois isso é algo que varia muito de cada jogador, e eu particularmente não gosto de nenhum deles, ocupam um espaço grande demais para o pouco que fazem.

Armas


Agora vamos as armas, vou colocar os tipos e alguns powers específicos que se tornam úteis dependendo da arma que se está usando.



Blade: Para mim é a arma ideal para multiplayer quando a questão é melee, ela não te deixa lento, não te faz cansar rápido, seu melee é ótimo, as blades conseguem alcançar um alto dano com um combo de apenas três hits, o que é perfeito, assim você não ficará muito tempo batendo no oponente, mas mesmo assim irá causar um dano alto. O importante é não dar bobeira enquanto está "combando" alguém, pois sempre tem aqueles safados que miram nos dois e mandam aquele tiro de club que devasta até sua alma.

Claw: Não é muito diferente de uma blade, danos altos em combo, junto com algum atributo de status consegue finalizar alguém com facilidade. Uma desvantagem dela é o número de hits, cinco no total, deixando você mais tempo vulnerável para outros jogadores, porém a chance de causar algum status, como petrificar ou congelar, são maiores em um único combo.

Arm: O combo também tem um dano alto e apenas três hits. Infelizmente das três citadas até agora é a mais lenta e pesada, logo você irá se cansar rápido, porém para compensar consegue com facilidade ter uma boa taxa de dano vinda de tiros, o que a torna mais interessante na hora de matar alguém, dando dano se aproximando e acabar com um combo, que facilmente bate altos danos.


Powers: Para essas três armas não tem muito o que se falar, a maioria dos powers "genéricos" servem muito bem para elas, como Bumblebee ou Libra Sponge. Use Brief Invincibility para ganhar disputas de combos ou nem ao menos começar uma... Ter um Mega Laser é interessante caso perca para alguém com HP no vermelho.


Staff: Não preciso explicar muito sobre essa aqui né? Se sua mira for boa, fique bem distante, dê um zoom, ative os powers e pronto! Faça a festa, meu amigo. Sempre mantenha distância, e se for matar alguém de perto, tire o zoom e ative algum power para aumentar a velocidade e/ou tirar o cansaço. Nem experimente cair na porrada chegando perto, o negócio com essa aqui é atirar, o combo é o que menos dá dano no jogo, pelo menos se você fizer uma com os status certos...


Powers: Para escapar recomendo Warp ou Brief Invincibility. Como citei antes, caso for necessário atingir um alvo muito próximo use Lightweight ou Tirelessness (impede o usuário de ficar cansado). Na hora de se divertir com sua pontaria sempre tenha Autoreticle para facilitar a mira, e NUNCA deixe de fora o Quick Charge, é essencial, principalmente para staffs, aumenta a quantidade de tiros carregados e diminui o número de jogadores vivos. É interessante usar Slip Shot para prevenir alvos chatos que se escondem atrás de paredes. Não acho tão recomendável, mas Black Hole consegue, de um jeito desesperado, te salvar e ajudar a acertar os alvos.


Bow: Não vou me aprofundar muito nesse, mas coloque na sua cabeça que quando o assunto é esse tipo de arma as vezes a morte é lenta. Seja paciente, tiros carregados de arcos não chegam perto dos de staffs, mas conseguem dar um dano alto e carregam rapidamente. Sempre use tiros em movimentos, tiram mais que os tiros parados e a quantidade é a mesma, três.


Powers: Quick Charge também é útil aqui, Invisible Shots ou Transparency podem encher e muito o saco dos outros e te protege de avanços dos inimigos. Para deixar a coisa totalmente segura pra você, use Homing Boost, que dependendo do arco consegue fazer uma curva tão grande que sua posição não irá ser entregue de primeira.



Club: Logo atrás de uma blade, essa arma consegue ser muito boa para multiplayer. Mesmo ela sendo pesada, te deixando muito lento e te cansando rápido, um combo dela na maioria das vezes pode ser fatal. Claro que esse não é o único forte dela, além de poder dar um estrago enorme de perto, o disparo dela consegue causar um dano enorme e até matar em uma só tacada, e o pior é que as vezes um tiro leva mais do que um oponente.


Powers: Vamos começar pela parte melee da coisa. Um combo aqui é destruidor, então use Bumblebee  ou Counter para ter vantagem em uma disputa de combos. Brief Invincibility para variar também ajuda a derrubar mais oponentes atrasando a sua morte. Quer dar uma sacaneada legal? Use Libra Sponge e veja inimigos tombando na sua frente. Se quiser ter um combo quase que garantido use Transparency.


Combate a distância dessa arma é simples, fique consideravelmente próximo, o alcance dos tiros carregados é enorme, então tenha os alvos a sua vista. Use Quick Charge, nem irei explicar o porque, e para ser mais "sútil" também ative Invisible Shots, não tem nada mais legal do que ver os seus inimigos levando tapa de algo invisível... Claro que Black Hole é totalmente aceito, tanto a distancia quanto no combate corpo-a-corpo.

Palm: Vou jogar a real aqui... essa arma é boa para missão, não foi feita para multiplayer, pelo menos é o que parece. Tanto seu combo como seu tiro são medianos, mas esse "medianos" está mais para meia-boca do que para quebra-galho. Tem jogadores que usam e são bons, mas eu volto a dizer que o desempenho dessa arma é nas missões.

Powers: Sou meio suspeito para falar aqui, porém se for pra tirar proveito dela vamos dar um "up" no dano. Trade-off pode ser usado aqui, mesmo com o HP caindo rapidamente temos que dar atenção ao fato de que é a arma mais leve, te deixando rápido e para se cansar tem que correr muito, muito mesmo, logo você pode se esquivar a vontade sem se preocupar com problemas técnicos... Para dar uma incrementada use powers de dano, como Mega Laser ou Meteor Shower.



As últimas duas eu não sou muito chegado, não gosto de jogar com elas, então não vou conseguir dar tantas informações, vou apenas falar por cima:

Orbitars: Seu foco é a distância, não tem alcance grande, logo o combate será meio que colado com o oponente, se esquivando e soltando múltiplos tiros de uma vez. Se quiser encerrar com um combo sinta-se a vontade, mas lembre-se que por soltar dois tiros de uma vez a coisa fica mais interessante mantendo a distância.

Powers: Sempre use Homing Boost, irá facilitar, e muito, o acerto dos tiros enquanto ambos ficam pulando de um lado para o outro se esquivando e atirando... Black Hole para facilitar seu trabalho e até dar um descanso enquanto atira sem se mover, o mesmo vale para Explosive Flame.


Cannon: Outra arma a distância, porém pode se tirar um proveito maior de seu combo, que consegue desferir um dano legal para uma arma de outo foco. Seus tiros carregados conseguem fazer um estrago em mais de um oponente por vez, e dependendo do canhão, os tiros são contínuos sem momento para respirar.


Powers: Quick Charge novamente é bem-vindo, dando uma chance maior de matar mais de um oponente por vez, use Black Hole para se certificar que ninguém irá fugir. Homing Boost para os tiros contínuos até que funciona de uma maneira banaca, então experimente. Brief Invincibility sempre ativo quando for cair na porrada, assim não terá perca de HP quando for encerrar no combo ou até quando for pego de surpresa enquanto mira em outro alvo.

Obs 1: Em vários momentos no guia estão escritos "altos danos nos combos", quando eu uso isso estou tendo como base um combo de 180~200 de dano ou mais para armas melees e 80~120 para armas a distância.


Obs 2: Alguns powers não foram citados, mas não significa que são ruins, apenas que eu não costumo usar, então não se incomodem em misturar ou inovar.


Para quem quiser se aplicar mais, aqui vão mais três guias (E o review, para quem se interessou) para incrementar seu estudo:

Review do jogo: Link

Liberando todas as armas: Link

Fusão de armas: Link 

Status nas armas: Link

Aqui encerro o guia, desculpo-me pois em algumas armas faltou informações, mas espero que seja útil, principalmente para aqueles perdidos e com pouca experiencia. Sintam-se a vontade para incrementar algo nos comentários, enfim, tenham um bom aprendizado.

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