Nintendo - 15/10/2013

[Matéria] Curiosidades sobre o design de Ace Attorney - Dual Destinies


Existe uma série de textos que podem ser encontrados no blog da Janet Hsu, que trabalha a 8 anos na série Ace Attorney como líder de localização e tradução dos jogos da série, e que estão originalmente em inglês. São textos interessantes sobre algumas partes do processo de criação e adaptação do jogo Phoenix Wright: Dual Destinies e servem acima de tudo, como uma curiosidade para os fãs da série. Aqui está uma tradução e adaptação feita a mão por mim. Espero que vocês, fãs da série, se divirtam lendo o texto tanto quanto eu me diverti traduzindo.



Olá, meu nome é Takuro Fuse e eu sou o Diretor de Arte de Phoenix Wright: Ace Attorney - Dual Destinies. Prazer em conhecer a todos. Hoje, eu gostaria de compartilhar como minha equipe e eu re-imaginamos e adaptamos toda a icônica estética de Ace Attorney para o Nintendo 3DS, e também sobre o que passei enquanto criava o design de Athena Cykes e Simon Blackquill.

Agora eu tenho certeza que você está pensando quem diabos sou eu, então para lhe dar uma melhor ideia disso, falarei sobre alguns trabalhos meus: Ghost Trick: Phatom Detective, Gyakuten Kenji 2 (Ace Attorney Investigations 2) e até mesmo Ultimate vs. Capcom 3. Isso mesmo, eu estava envolvido na criação de Phoenix Wright em UMvC3, então podemos chamar de destino quando fui recrutado para trabalhar em AA:DD. Mas chega de falar de mim, você está aqui para ouvir sobre AA:DD, certo?

A primeira ordem que a minha equipe e eu recebemos envolveu a pergunta de "como arranjar um jeito de deixar os modelos poligonais para que fossem realmente parecidos com os "icônicos sprites 2D"?" E obviamente deveríamos preservar o sentimento de que eles são vistos totalmente em 3D. Bem, alguns artistas e modeladores se agruparam em uma equipe e criaram um trailer conceitual para os visuais do jogo, e este foi o primeiro resultado na criação de um Phoenix Wright em 3D.

Quando essas memórias voltam, me fazem ficar com pavor

Mesmo que isso pareça ruim agora, nós não teríamos chegado nos modelos 3D que temos hoje se não fosse por esse projeto inicial. Com a ajuda de toda equipe de desenvolvimento, nós continuamos a refinar o modelo do Phoenix em 3D a partir do feedback que nós recebemos até ficarmos satisfeitos.

Claro, os modelos em si não foram as únicas coisas que nos preocupamos em preservar, também existia o problema de como manter vívidas as animações dos sprites 2D. Porém, como o jogo também era de Nintendo 3DS, queríamos incluir elementos que tiragem vantagem do novo hardware. Desta forma, juntando os efeitos da câmera com o movimento dos modelos 3D, conseguimos a quantidade desejada de fluidez para trazer um novíssimo Phoenix híbrido a vida.


Eu espero que quando vocês tiverem a chance de jogar o jogo, que vocês joguem ele todo com o 3D no máximo. Nada pode me fazer mais feliz do que saber que vocês estão apreciando a experiência em toda sua glória!

Mudando um pouco de assunto, vamos falar sobre o design dos personagens. Começaremos com a nossa nova heroína Athena Cykes e depois falaremos de nosso novo rival promotor Simon Blackquill.

Athena é a nova "sidekick", porém ela não é somente uma assistente do Phoenix e Apollo - ela é também uma advogada com força de vontade que está determinada a provar que ela pode seguir sozinha durante um tribunal. Fazer o desing de tal personagem se mostrou ser uma tarefa bem difícil, batalhei durante vários dias. A ponto de que a silhueta da Athena parecia com algo assim.


Essa confusão no design deu um belo exemplo para mostrar como a MINHA cabeça estava confusa, porém, no final, o design da Athena que vocês conhecem foi decidido.


Quando a Athena está cumprindo o papel de assistente na corte, eu sabia que ela estaria ao lado esquerdo de Phoenix ou Apollo. Tomando isso em consideração, eu senti que esse corte de cabelo se encaixaria melhor nela, não somente porque é mais bonito do ponto de vista do jogador, mas também porque é uma ótima maneira de transmitir o entusiasmo e a energia da personagem enquanto ela se movimenta. E o motivo de sua franja terminar em um cabelo espetado, é para que se pareça mais com o penteado de seu chefe e com o de Apollo, só desse jeito ela poderia se encaixar na Wright Anything Agency... Calma, é uma brincadeira.

De frente, costas e de lado. Esses desenhos são a base das nossas animações em 3D e no design do anime.

Agora, irei comentar sobre o pequeno gadget que literalmente fica em volta do pescoço da Athena.


Esse pequeno garoto chamado de Widget veio para representar o Mood Matrix, que por si só uma é ferramenta que Athena usa para realizar as análises psicológicas. Já que nós queríamos que os outros personagens pudessem ver o programa Mood Matrix em ação, rapidamente foi decido que o Widget teria a habilidade de projetar imagens holográficas. Mas como criar a representação visual de algo que é completamente mental? Isso provou-se ser uma questão complicada para responder, porém nós achamos nossa resposta na vastidão do universo e aqui na terra - um planetário portátil que acabou servindo de principal base para o desenvolvimento do Mood Matrix.

A propósito, você irá perceber que eu disse que o Mood Matrix é um programa. Isso é porque quando Athena não o está utilizando, ela pode usar o Widget para mexer em documentos e outras informações pertinentes.



Os quatro rostos que você vê no Mood Matrix foram criados para facilitar a compreensão das bases da psicologia analítica, que foram quebrados em quatro categorias para designar as emoções humanas.


No final, o visual e o música de fundo do Mood Matrix acabaram lembrando bastante do espaço sideral. Agora que você sabe disso, eu me pergunto se você achará isso mais interessante enquanto estiver jogando essas partes.

E isso é tudo sobre a Athena, vamos então para nosso novo promotor rival: Simon Blackquill

Na série Ace Attorney, o personagem que preenche o papel de promotor rival é tão importante quanto o personagem advogado, porém, Blackquill não é como um promotor normal - ele também é um criminoso condenado que está atualmente cumprindo a pena. Quando eu ouvi essa contradição ambulante como plano de fundo, eu quis repreender o diretor Mr. Yamazaki por ter ouvido sobre um personagem tão ultrajante, mas mesmo assim eu não consegui parar de pensar em como foi forte a impressão que o conceito de um "Promotor Condenado" deixou em mim. Então eu relaxei e comecei a criar um desing para ele, me sentido uma própria contradição abulante.

Minha ideia inicial foi fazer ele diferente de qualquer outro promotor que a série havia visto até agora, então eu aproximei seu lado para o design de um condenado e ficou... Bem...

Ele parece totalmente com um criminoso.

Na hora que eu apareci com esse design, foi o Blackquill, e não a Athena, que tinha a habilidade especial de perceber os verdadeiros sentimentos das pessoas pela percepção da voz, logo, ele tinha um headphone em seu design.

Na minha tentativa seguinte, eu tentei colocar menos de "prisioneiro" e mais de "promotor" em seu design, porém eu coloquei tantos detalhes de promotor que ele acabou se tornando somente mais um promotor qualquer para mim. Como criminosos e promotores são dois elementos naturalmente opostos, quando eu aumentava a essência de um lado, o outro desaparecia do design. Era como ficar no meio de uma gangorra que era impossível de equilibrar.

"Isso é ruim", eu pensei comigo mesmo e tentei arranjar um jeito para deixar os dois aspectos do Blackquill em apenas um. Olhando para as faixas no uniforme de um prisioneiro é que a ideia me veio - essas palhetas branco e preto... Isso me lembra do Akouroushi* do famoso Chūshingura*²... "Sim! É isso!" pensei. A ideia que tive era incorporar elementos das roupas tradicionais japonesas, que se mostrou ser a resposta do meu dilema.

*Akouroushi, ou também conhecido como os 47 rōnin, é uma lenda nacional que conta sobre a vingaça que 47 rōnin fizeram após a perda de seu daimyō. Após cumprir a vingança, todos se entregaram e foram condenados a cometer seppuku. É contada como uma história de lealdade e honra no Japão. Nessa história todos os rōnin se vestiam de preto e branco.

*² Chūshingura: Peça teatral que conta sobre o Akouroushi.


Obviamente, só porque eu tinha achado uma resposta não significa que eu havia desbloqueado automaticamente o segredo por trás do design final do Blackquill. Além do mais, se eu fizesse sua roupa muito japonesa ela acabaria se afastando dos figurinos de um promotor da série Ace Attorney. Além disso, condenado ou não, no Japão também existe a Lei de Controle e Possessão de Armas de Fogo e Espadas (Quem em termos amplos, impede que pessoas comuns portem armas de fogo e espadas). Se eu deixasse o Blackquill correr por ai com uma katana de verdade, ninguém saberia o que fazer com ele, porque onde diabos no mundo permitiriam um condenado portar uma espada, se até mesmo pessoas comuns podem ser presas fazendo isso! Ainda assim, era preciso achar uma resposta para juntar o branco e preto japonês e roupas de promotor no estilo ocidental. E isso estava na ocidentalização do Japão durante a era Meiji (1868-1912)! Eu estava um grande passo mais perto do Blackquill que todos nós conhecemos hoje.

Eu fiz vários designs depois disso, mas o fato é que eu não podia ignorar que ele precisava ser um promotor da série Ace Attorney e, como tal, ele precisava parecer afiado e estiloso em roupas ocidentais. E esse é o motivo que no final ele acabou mantendo somente suas algemas como símbolo direto de que ele possui o status de criminoso. Seu jeito não profissional, o seu rabo-de-cavalo bagunçado, também serviu para trazer esse sentimento de cárcere, além de que reforçou a imagem de rōnin em seu design.

Originalmente, eu quis dar para o Blackquill seu parceiro falcão Taka simplesmente como uma forma de estender os elementos japoneses em seu design, dando-lhe uma aura de tradicional falcoeiro japonês*, que era somente para parecer legal. Porém, quanto mais eu pensei sobre isso, mais fez sentido dar-lhe um companheiro que o ajudasse a trazer documentos e evidências para o banco dos promotores - isso poderia servir como uma dica para mostrar como os movimentos do Blackquill estão limitados, já que ele está algemado e tudo mais. Assim, o "Passáro de Coração" do Blackquill nasceu. Sim, não teve nada a ver com o fato de eu gostar de aves... Não, nada mesmo...

*Japoneses imaginam que falcoeiros eram samurais ou pessoas ricas e poderosas em tempos antigos

Finalmente, esse foi o design final dele.


Ele tem o visual de um lutador da Restauração Meiji



Se vocês, leitores, gostaram da iniciativa, mandem um feedback do que acharam. Se compensar, logo mais estaremos trazendo o segundo post do blog que possui relação com as dificuldades na localização do jogo.

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